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#1 12/09/2007 09:06:29

Wookii
Membre
Date d’inscription: 26/03/2007

Question de noob : passe d'initiative

Bonjour a tous.

Je me lance dans le mastering de shadow v4 après avoir joué à la v2 pendant quelques années, il y a de cela quelques années justement.
J'ai quelques questions à vous poser sur les passes d'initiatives.

Dans mon groupe de noob, j'ai un samourai des rues avec réflexes cablés niveau 2, lui conférant deux passes d'initiatives supplémentaires.
Le déroulement d'un tour de combat est il bien le suivant :
1) Tout le monde joue sa phase d'action dans une premiere passe d'initiative dans l'ordre de son score d'initative.
2) Idem pour la seconde passe
3) Etc dans la limite de 4 passes.

Si mon samourai est le seul a avoir des passes supplémentaires, il va me détruire tous mes PNJ à lui seul non ?
Je crois qu'il ne peut pas entreprendre d'action auto dans ses passes supplémentaires. Il a le droit à deux actions simples (ou une complexe), ou est il réduit à une seule action simple ?

Avec 3 passes, il est carrément beaucoup plus balaise que les autres, puisque qu'il attaque 3x plus!

Merci d'avance pour vos réponses.

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#2 12/09/2007 09:54:28

Fred
Membre
Date d’inscription: 07/08/2007

Re: Question de noob : passe d'initiative

Tu as tout compris !
L'augmentation de passes rend les pesonnages puissant. mais dis toi que l'opposition est construite sur le même modele. Des relexes cable de niv 2 ne sont pas si rare chez les opératifs corpo par exemple.
Un mage peut augmenter ses passes avec un sort...

Il faut voir comment tes autres joueurs ont construit leurs personnages, mais si il y a des combattants, peut etre faudra t il revoir ca.
Apres tout, il n'y a pas que de la latte dans shadow...

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#3 12/09/2007 10:29:32

Wookii
Membre
Date d’inscription: 26/03/2007

Re: Question de noob : passe d'initiative

Le type d'action dans les passes supplémentaires, n'est pas limité à une action simple ?

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#4 12/09/2007 11:21:15

Shadowroms
Expert PAO & auteur - Ombres Portées
Lieu: Grenoble
Date d’inscription: 13/09/2006

Re: Question de noob : passe d'initiative

Non les passes suivant la première se déroulent de la même manière.

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#5 12/09/2007 11:44:15

Wookii
Membre
Date d’inscription: 26/03/2007

Re: Question de noob : passe d'initiative

Ok merci à tous pour l'info smile

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#6 12/09/2007 13:18:42

El Comandante
Membre
Lieu: Marseille
Date d’inscription: 30/11/2006
Site web

Re: Question de noob : passe d'initiative

En revanche, il est important de noter que les passes supplémentaires sont jouées APRES la première passe de TOUS LES OPPOSANTS. Donc même avec ses 3 passes, ton samouraï risque de dérouiller grave face à plus de 3 gangers, étant donné qu'il ne pourra en mettre hors d'état de nuire que deux maximum avec un semi-automatique, s'il est compétent et/ou chanceux et s'il a en plus un meilleur score d'initiative qu'eux, mais devra éviter ou encaisser les attaques de tous les autres AVANT de pouvoir les tataner sévère avec ses 2 passes suivantes (plus la première du tour de combat suivant s'il a le meilleur score d'initiative).

Bref, c'est assez incohérent comme système, mais ça permet de ne pas rendre les boostés trop puissants par rapport aux autres. Si toi non plus tu n'es pas satisfait par ce système, tu peux toujours consulter cette discussion sur des systèmes alternatifs de règles d'initiative.


Utopistes, debout! ShadowWiki a besoin de vous!

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#7 12/09/2007 15:09:14

Damien C.
Construct Black Book Éditions
Date d’inscription: 17/11/2006
Site web

Re: Question de noob : passe d'initiative

Je dois avouer que c'est le gros point noir du jeu pour moi, à la fois parce que c'est incohérent et qu'au niveau du rythme de jeu, c'est très moyen (tous les Pj jouent au début et les rapides rejouent plein de fois après). Je préfère donc un version différente de l'initiative, plus basées sur ce qui existait dans SR2-3.
Voici cette alternative :
Faites les tests d'initiative normalement. Les personnages ayant 1 passe d'init joue à leur init. Les personnages ayant 2 passes d'init jouent à leur init et à leur init -10. Les persos ayant 3 passes jouent à leur init, à leur init -5 et à leur init -10 et les persos ayant 4 passes d'init jouent à leur init, à leur init -3, à leur init -6 et à leur init -9.
On retrouve le côté homogène, mais les joueurs doivent bien maîtriser les règles (c'est vrai pour jouer à SR en général) pour gérer les pertes d'init du aux blessures par exemple et les calculs qui s'en suivent !
Voilà, A+


Earthdawn, Shadowrun & SARRO

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#8 12/09/2007 15:16:18

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Question de noob : passe d'initiative

A noter que l'attribut Chance permet d'acheter ponctuellement des passes d'initiative. Et d'acheter le fait d'agir le premier dans une passe d'initiative.


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#9 12/09/2007 15:41:39

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Question de noob : passe d'initiative

Je trouve aussi que c'est un des points noir de SR, mais pas pour les même raisons...

Pour moi le mec le plus rapide (et qui a plusieurs actions) les joue en premier. C'est effectivement mortel, mais en même temps c'est normal. Pour éviter de se faire submerger, un mec plus faible utilise sa chance ou se fait plier.

Je teste un peu avec les règles v4 (première action de tout le monde, puis 2eme action de ceux qui ont 2 passes, et ainsi de suite), mais je pense que je vais basculer sur 1er action de ceux qui ont 4 action, 1er action de ceux qui ont 3 actions/2eme de ceux qui en ont 4,...

Ca rend un peu le coté mec qui se déplace si vite que t'as pas le temps de réagir et pourtant tu l'avais vu...

Comme des scores de défense passive existent (enfin des jets de dés à minima), je pense que c'est moins mortel que cela en à l'air de prime abord.

Un mec qui a 4PI c'est vraiment mortel et il faut que tu arrives à tenir le temps de lui placer un contre...

Dernière modification par Raven (12/09/2007 15:49:40)


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#10 12/09/2007 16:44:38

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Question de noob : passe d'initiative

Raven a écrit:

Ca rend un peu le coté mec qui se déplace si vite que t'as pas le temps de réagir et pourtant tu l'avais vu...

À noter que les augmentations de réflexes (cybernétiques, magiques, peu importe) n'augmentent pas la vitesse de déplacement (ou même d'exécution), simplement la vitesse de réaction du système nerveux (les réflexes... d'où le nom smile ).

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#11 12/09/2007 16:57:32

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Question de noob : passe d'initiative

Jouage sur les mots mon cher... si tu as plus d'actions c'est que tu as une vitesse d'exécution plus rapide... Là où un mec va mettre une seconde à réagir tu met 1/10ème. Là où il va mettre 2 sec à  faire un mouvement tu l'as déjà fini car ton influx nerveux est plus rapide (envoie/réception du message plus rapide). Sans compter le fait que tu perçoit mieux le mouvement que tu fais et que tu réduite les mouvements parasites...

ce que je disais précédemment : 2 mecs se font face à 4m l'un de l'autre. Le mec avec 4 PI utilise sa première action pour courir sur le plus lent. sa 2ème et 3 ème action pour tarter le mec. Si c'est pas des réflexes fulgurant qui te donne une vitesse d'exécution supérieure...après je dis pas que tu courres plus vite, je dis que le temps que le mec se rende compte que t'as commencé à courir t'es déjà arrivé et tu lui a aligné 2 droites.

J'ai vu un reportage sur l'analyse scientifique des arts martiaux (sur le cable) et ils ont analysé la vitesse de frappe d'un maitre de kung fu, le gars réagissait plus vite qu'un serpent (genre il collait 3 frappes pendant que le serpent frappais une fois). D'après l'analyse ses connexions neurales lui permettaient de percevoir son environnement plus rapidement (en gros le monde lui parait un peu ralenti) et c'est de cela dont je parle.
Sachant que la pratique met l'accent sur la conscientisation du geste pour justement accélérer les connexions neurales et la perception de chaque parcelle de mouvement pour éviter les mouvements parasites.(en tout cas c'est ce qu'on m'apprends)

Si tu veux t'en convaincre fait des exercices de réflexes avec un gars très rapide (je te conseille pas la "main chaude" si t'es un peu lent). Il a fini que t'es pas parti... Et y'a rien de magique ou de cyberbernétique là dedans smile

Dernière modification par Raven (12/09/2007 17:03:54)


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#12 12/09/2007 18:15:44

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Question de noob : passe d'initiative

Raven a écrit:

Jouage sur les mots mon cher... si tu as plus d'actions c'est que tu as une vitesse d'exécution plus rapide... Là où un mec va mettre une seconde à réagir tu met 1/10ème. Là où il va mettre 2 sec à  faire un mouvement tu l'as déjà fini car ton influx nerveux est plus rapide (envoie/réception du message plus rapide). Sans compter le fait que tu perçoit mieux le mouvement que tu fais et que tu réduite les mouvements parasites...

Le mouvement en lui-même n'est pas plus rapide.

C'est la différence entre un piéton qui met 5 ou 6 secondes à réagir à un coup de feu, et un soldat vétéran qui aura déjà tiré 4 coups. Mais place le piéton dans un club et demande lui de tirer, il tirera aussi vite.

Si les réflexes améliorés accélerait les mouvements :

- les déplacements seraient plus rapides, la vitesse de déplacement serait plus haute
- les coups au corps à corps feraient plus mal (ce qui fait mal c'est l'énergie délivrée, qui augmente avec la moitié de la masse et le carré de la vitesse)

et la liste continue smile

ce que je disais précédemment : 2 mecs se font face à 4m l'un de l'autre. Le mec avec 4 PI utilise sa première action pour courir sur le plus lent. sa 2ème et 3 ème action pour tarter le mec. Si c'est pas des réflexes fulgurant qui te donne une vitesse d'exécution supérieure...après je dis pas que tu courres plus vite, je dis que le temps que le mec se rende compte que t'as commencé à courir t'es déjà arrivé et tu lui a aligné 2 droites.

Effectivement c'est plus ça (la dernière phrase).

Il y a aussi une vision (j'ai un doute pour savoir si elle est encore dans le SR4 publié ou non) qui consiste à dire que les actions faites en 1PI/tour se déroulent sur tout le tour.

En clair dans ton exemple, avec 15 passes d'initiatives, le type court quand même la distance qui le sépare de son adversaire en un round. Ce qui est déjà un peu le cas, puisque la vitesse de déplacement est divisée par le nombre de PI.

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#13 13/09/2007 09:15:19

Wookii
Membre
Date d’inscription: 26/03/2007

Re: Question de noob : passe d'initiative

Si un tour de combat dure 3 secondes, je vois un affrontement entre deux gars dont un avec 3PI, comme suit :
- 6 tire en rafale pour l'un
- 2 tire pour l'autre
(l'ordre des PI n'a pas d'importance là)

Ce que je veux dire, c'est que je ne pense pas que la chronologie tienne dans 3 sec. Je vois pas 8 coups de feu dans cette limite de temps.
Par contre, si on change les armes, pour des armes de corps à corps genre katana, je pense que c'est plus crédible, et plus artistique.

Pour le dilème des PI et de leur ordre dans un tour de combat.
Je prends l'exemple la encore, d'un gars avec 3PI.
A sa première étape de PI, il joue deux fois de suite, la phase se continue aux autres joueurs ensuite.
A sa seconde étape de PI, il joue l'action qui lui reste (s'il avait eu 4PI, il aurait joué 2x comme pour la première PI).
Vous voyez ce que je veux dire !
Ca permet d'alléger le déroulement de l'action, et rend plus cohérent l'action en elle même (cependant, dans un combat à armes à feu, ça change pas le fait que autant de coups de feu en 3sec me paraissent peut probable).

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#14 14/09/2007 03:26:34

El Comandante
Membre
Lieu: Marseille
Date d’inscription: 30/11/2006
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Re: Question de noob : passe d'initiative

Jérémie a écrit:

Raven a écrit:

Jouage sur les mots mon cher... si tu as plus d'actions c'est que tu as une vitesse d'exécution plus rapide... Là où un mec va mettre une seconde à réagir tu met 1/10ème. Là où il va mettre 2 sec à  faire un mouvement tu l'as déjà fini car ton influx nerveux est plus rapide (envoie/réception du message plus rapide). Sans compter le fait que tu perçoit mieux le mouvement que tu fais et que tu réduite les mouvements parasites...

Le mouvement en lui-même n'est pas plus rapide.

C'est la différence entre un piéton qui met 5 ou 6 secondes à réagir à un coup de feu, et un soldat vétéran qui aura déjà tiré 4 coups. Mais place le piéton dans un club et demande lui de tirer, il tirera aussi vite.

Si les réflexes améliorés accélerait les mouvements :

- les déplacements seraient plus rapides, la vitesse de déplacement serait plus haute
- les coups au corps à corps feraient plus mal (ce qui fait mal c'est l'énergie délivrée, qui augmente avec la moitié de la masse et le carré de la vitesse)

et la liste continue smile

En fait, si je comprends bien, ce qu'il faut retenir c'est qu'un boosté (câblé, drogué ou éveillé) est seulement plus aware, pas plus rapide : il réagit plus vite mais n'agit pas plus vite. Il va donc mieux percevoir les mouvements, comme en ralenti, mais les siens aussi lui apparaîtront comme ralentis : cela lui laisse le temps de faire des gestes rapides et précis, au lieu d'avoir à choisir entre la rapidité et la précision, et lui permet d'adapter plus facilement et plus rapidement sa position ou son mouvement à la situation. Mais avec une telle conscience accrue de ses mouvements, il devrait quand même arriver à courir plus efficacement que les types normaux ayant la même musculature et le même entraînement, non? Moi je dis que les boosts de réflexes, du coup, si on suit cette logique, ça vaudrait un petit bonus au GC Athlétisme... Ou alors changer complètement le système et ne pas donner plus d'actions aux boostés, mais simplement leur supprimer une partie plus ou moins importante des malus (à déterminer) liés aux actions précipitées (du genre n'importe qui peut garder le doigt appuyé sur une gâchette ou balancer 10 pêches en 3 secondes à un type, mais seul un gars hyper rapide arrivera à rester précis donc efficace en le faisant).

Bon, après, ça reste un système de jeu, conçu donc avant tout pour offrir un certain équilibre entre différents types de personnages, sans être trop illogique : faut pas lui demander la lune non plus, j'en ai jamais vu de plus satisfaisant que le bon sens MJesque résumé à "Ta gueule c'est moi qui décide".

Dernière modification par El Comandante (14/09/2007 03:32:58)


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#15 14/09/2007 04:03:09

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Question de noob : passe d'initiative

À ce niveau, la mécanique des règles n'est pas vraiment irréaliste, et tourne plutôt bien. Il y a juste le cas délicat des actions qui s'étendent sur plusieurs passes, mais c'est toujours le cas (même dans le mastodonte D&D 3, pourtant l'un des jeux les mieux développés qui soit, où c'est torché en une phrase dans le DMG sans aucun conseil, exemple, aide).

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#16 16/09/2007 19:48:10

Taggle
Membre
Date d’inscription: 25/07/2007

Re: Question de noob : passe d'initiative

Quant à moi, j'avais toujours imaginé que les "wired reflexes", et autres "synaptic accelerator" ne permettent pas d'accélerer les mouvements simples tels que des déplacements que la marche, la course en ligne droite sur un terrain "propre", MAIS par contre permettent d'accélerer les mouvements compliqués, grâce à une vitesse de communication plus rapide des ordre entre le cerveau et les muscles.

J'entend par mouvement compliqué, une action qui nécessite la prise en compte de nombreux facteurs, internes (vue, équilibre,...) et externes (obstacles, prise en compte d'une stratégie...).
Dans ce type d'action, j'avais toujours imaginé que ce qui qui faisait perdre le plus de temps était le temps de communication entre les différents muscles et les différents centres de la motricité et de l'analyse du cerveau.
Ce qui à mon sens, signifie que ces équipements rendent un homme entraîné encore plus rapide dans ces mouvements.

Un homme non entraîné restera toujours plus efficace qu'un athlète de niveau olympique qui a ses temps de communications synaptiques ralenties par une substance parasitante (comme la drogue, ou l'alcool).

Ainsi, j'avais cru toujours comprendre que l'acool réduisait nos capacités de mouvements (via nos réflexes = action innée, comme marcher) du fait de son rôle "parasitant" de nos fonctions de communication au niveau des centres de commandes, et non pas parceque nos muscles n'assuraient plus leur fonction de mouvement. Ainsi, on rappelera que l'alcool diminue les réflexes, par l'altération de nos capacités de réflexions (notre cerveau devient lent!!)

Je pense donc que ces équipements permettent d'accélérer le temps de transfert de l'information entre les muscles (qui permettent le mouvement) et les centres de commandes du cerveau, rendant ainsi ces personnes PLUS RAPIDES dans l'exécution d'une action complexe.

Comme, indentifié le lieu du tir, le nombre d'opposants, les éléments propices au terrain pour se protéger, le mouvement des collègues, tout cela pour permettre une réponse efficace et appropriée à la menace.

La vitesse d'exécution s'accroit par la simplification du circuit de communication de la réponse adapté au problème. Force de l'entraînement, éviter de réfléchir, et rendre des actions comme innée.. Voilà pourquoi, un militaire agit plus rapidement dans son mouvement de riposte. Il est vrai que l'action simple d'appuyer sur la détente sera probablement tojours exécuter à la même vitesse que le quidam, mais l'action de tirer pour toucher le sera toujours plus vite, grâce à sa connaissance des problèmes encourus par le tir rapide (déviation de l'arme,......).

Cordialement.

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#17 16/09/2007 23:24:03

Doc
Membre
Date d’inscription: 08/08/2007

Re: Question de noob : passe d'initiative

Pour information, et sauf erreur de ma part, l'alcool diminue surtout la coordination et le maintien de l'équilibre par action sur le cervelet. En effet, donc, l'homme bourré n'est pas plus lent, juste beaucoup moins précis, moins coordonné et avec des temps de réaction plus lents...


El Comandante a écrit:

Mais avec une telle conscience accrue de ses mouvements, il devrait quand même arriver à courir plus efficacement que les types normaux

Pas évident, tout dépend sur quoi tu joues... On peut gagner quelques dizaines de millisecondes en accélérant l'influx nerveux le long du neurone qui va du cerveau à la moëlle et de la moëlle au muscle (ainsi que sur la partie ascendante), et quelques centaines en jouant sur la partie centrale e.g. la prise de décision (surtout si des processeurs permettent de calculer plusieurs actions en paralléle)... Des boucles d'accélération, une meilleure coordination, une meilleur précision, des temps de réaction plus courts te permettant de plomber 3 gars avant qu'ils ne bougent t'aideront certes minimalement dans un sprint ou une course de fond, mais sans doute pas de quoi justifier un vrai bonus, dans le sens où ce ne sont pas forcément les mêmes réseaux moteurs qui sont impliqués... En revanche, c'est vrai qu'il me semble difficile de comprendre que le câblé n'agisse pas plusieurs fois avant tout le monde...

Dernière modification par Doc (16/09/2007 23:25:18)

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#18 17/09/2007 11:55:54

BlackEars
Membre
Lieu: Lyon7
Date d’inscription: 19/10/2006

Re: Question de noob : passe d'initiative

coucou tout le monde ! (longtemps que jsuis pas venu moi big_smile )

juste pour dire, je regrette quand même l'ancien systeme en sr3, où avec une bonne réaction tu pouvais avoir des passes supplémentaires : (

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#19 17/09/2007 12:18:57

Jérémie
SysOp SrFr – Fantôme Ombres Portées
Lieu: France
Date d’inscription: 01/04/2005
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Re: Question de noob : passe d'initiative

C'est vrai que c'était un mécanisme sympa, mais SR4 s'attache à simplifier ce genre de chose. Ce n'est pas forcément un mal ici. Mais tu peux facilement re-créer une règle en ce sens.

Moi, ce qui me manque le plus à SR (4 ici, mais tous à la limite) c'est l'initiative fixée (comme le fait par exemple D&D3). C'est trop long de tirer l'initiative à chaque round, je préférerais ne la tirer qu'une fois et garder le score ensuite (avec des actions type delay/focus pour gérer le tout). Mais c'est aussi faisable en règle maison, remarquez.

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#20 17/09/2007 13:53:33

Raven
Membre
Lieu: Bordeaux
Date d’inscription: 28/08/2006
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Re: Question de noob : passe d'initiative

Jérémie a écrit:

...
Moi, ce qui me manque le plus à SR (4 ici, mais tous à la limite) c'est l'initiative fixée (comme le fait par exemple D&D3). C'est trop long de tirer l'initiative à chaque round, je préférerais ne la tirer qu'une fois et garder le score ensuite (avec des actions type delay/focus pour gérer le tout). Mais c'est aussi faisable en règle maison, remarquez.

Ceux qui ne veulent pas tirer leur initiative peuvent transformer leurs groupements de dés en réussite auto (4 dés = 1 succès, non ?). Ca te donne un score fixe. ^^


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#21 19/09/2007 22:32:08

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Question de noob : passe d'initiative

J'ai effectivement testé lors d'une partie le fait de ne tirer l'initiative qu'au premier tour de combat. C'est pas mal à priori, mais attention à tenir compte des blessures.


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