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#1 03/02/2006 17:15:01

Myrddyn
Invité

Balles Fléchettes et Armure

Hello à tous. J'ai récupéré il y a deux jours mon exemplaire du livre de règles de SR4, lancé ma première partie hier soir, et je dois dire que le système est plus fluide, plus agréable que dans les précédents opus. Toutefois, certains éléments des règles me chiffonnent quelque peu...

Dans le texte de description des balles fléchettes, celles-ci semblent être moins efficaces que des balles normales contre un adversaire avec de l'armure;
c'était nettement le cas dans les règles SR précédentes, d'ailleurs.

A la lecture des règles de SR4, on a un modificateur de Damage Value +2, Armor Piercing +2 pour les balles fléchettes, et elles sont résistées avec l'armure d'impact plutôt que l'armure ballistique.

1ère constatation : le bonus de DV compense le malus d'armure lors de la comparaison pour déterminer si les dégats sont Stun/Physiques. aussi efficaces donc que des balles normales à ce niveau.
(on supposera les valeurs d'armure impact/ballistique environ équivalentes, même si en général l'armure ballistique a tendance à être plus élevée sur les vêtements standard)

2ème constation : on rajoute d'un côté 2 DV à l'attaquant (concrètement 2 cases de dégats), et de l'autre deux *dés* pour y résister (en moyenne 0.67 cases en moins)
=> +1.33 cases de dégats en moyenne, et davantage si l'adversaire n'a pas d'armure.

Si l'on suit les règles les balles fléchettes sont donc bien plus efficaces que des balles normales, même en cas d'armure élevée. elles sont certes plus chères, mais très accessibles, et je trouve ça tout de même étrange, au moins dans l'esprit...


Quelles sont vos opinions sur le sujet ? Y a-t'il un élément des règles que j'aurais malencontreusement raté ? (Devrait-on ne pas compter le +2DV dans la détermination du type de dégâts ? ou laisser le système tel quel en considérant que le prix équilibre les choses ?)

Merci de vos commentaires smile

 

#2 03/02/2006 17:35:53

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Balles Fléchettes et Armure

Ca c'est du post en rafale tongue

Personnellement, j'ai aussi remarqué cette incohérence entre la description de la balle fléchette et son effet en termes de règles.
Pour moi, soit le texte est erroné, soit la règle.

En règle perso, en attendant de connaître le fin mot de l'histoire, je conseillerais : le +2 DV ne s'applique que si la cible ne bénéficie d'aucune armure. Ce qui donne un effet qui correspond à la description.


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#3 03/02/2006 17:48:56

Myrddyn
Invité

Re: Balles Fléchettes et Armure

Je préciserais même que c'est une rafale longue wink
(un truc que je pige pas, c'est que le post apparaît en un seul exemplaire dans le résumé de la description... au secours, je suis victime d'un glitch! big_smile )
désolé, c'était pas volontaire. (j'nettoyais mon clavier et... ^^)

ta règle maison est vraisemblable, en tout cas... mais elle limite sérieusement l'utilité des shotguns wink

 

#4 04/02/2006 01:34:52

Lynx
Membre
Lieu: Belfort.90
Date d’inscription: 25/01/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

Un ptit quelque chose qui amha pose probleme (J ai ptete mal compris...) : si la cible ne porte aucune

armure ,elle n aura pas l' AP+2 , de la meme maniere  qu une cible sans armure (le meme mec big_smile) ne se

verrait pas retirer un dé de Body face a un predator AP-1 .

En resume je dirais :par ex ,le mossberg AM-CMDT (p 309) si la cible a un armure, degats 7P cible +2 en impact et si pas d armure  d impact ou pas d'armure du tout 9P et juste la valeur de son body pour resister(et PAN,dans ses dents tongue )

A noter Myrddyn, qu entre des mains entraines un shotgun me parait tjrs aussi utile d autant plus par sa capacite a tirer en rafales.


Being the best is a commitment!

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#5 04/02/2006 16:46:01

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

A vrai dire je dirais qu'il n'y a pas que les balles fléchettes qui posent un problème...que dire des balles gel ? Avec +2 DV et AP +2 mais ne tenant compte que de l'armure Impact, ce sont de bonnes munitions comparées au balles normales: selon la mêm démonstration statistique, elles infligent plus de dommages (certes Assommants) avec cerise sur le gâteau toutes les chances d'envoyer valdinguer votre adversaire (sauf peut être un troll)et si jamais votre adversaire a une armure légère ou pas du tout, alors là c'est tout bénéfice..le tout présentant l'avantage de ne pas être aussi répréhensible en cas d'arrestation...

Je pensais réduire également les dévastatrices balles Ex-Explosives (peut être mettre AP-1 voire enlever l'AP des balles explosives pusiqu'après tout, ces munitions fragmentant à l'impact, les armures ne devraient pas être pénalisées voire même être bonifiées)

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#6 05/02/2006 02:45:21

Data-Jack
Invité

Re: Balles Fléchettes et Armure

Les munitions SR4 sont fumées. Si vous êtes un minimum intelligent vous les referez toutes, et si vous préférez jouer avec des munitions buggé, votre avis est simplement inutile.

 

#7 05/02/2006 12:12:31

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
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Re: Balles Fléchettes et Armure

Merci pour ce post à haute valeur ajoutée.


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#8 05/02/2006 14:23:57

Mygal
Membre
Date d’inscription: 23/01/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

mai c vrai que les mun SR4 son a chier, toutes surpuissante en comparaison de mun normal. c tro con


"si Bush continue avec ses mensonges et (maintient) ses oppressions, il vous serait utile de lire 'les Etats voyous'"
BenLaden

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#9 05/02/2006 17:52:30

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

Suggérez des idées au lieu de vous contenter de dire "c'est trop con", "c a chié" et autres haiku éclairés...

Personne n'a un feedback sur mes propositions ?

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#10 06/02/2006 15:20:23

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

La question est : limiter la puissance des balles "spéciales", ou revaloriser la bonne vieille balle standard ?
limiter la puissance reviendrait à rendre le jeu moins létal; C'est un style de jeu, mais l'univers y perd un peu (IMHO) ce qui lui reste du côté dark et dangereux propre au cyberpunk.
En revalorisant la munition de grand-maman, on conserve le même niveau de jeu, on rééquilibre simplement la viabilité des différents types de balles.

Pour ma part, je pense équilibrer en appliquant un DV +1, AP -1 aux balles normales; ce qui les met au même niveau de dégats que les munitions gel et fléchette face à un adversaire en armure (à ceci près qu'il devient plus facile d'infliger des dégats physiques avec des munitions normales), tout en laissant un avantage aux munitions "spéciales" face à un adversaire non équipé.

pour les balles EX-explosives... je vais les laisser telles quelles pour le moment (les conséquences d'un critical glitch sont assez dissuasives pour limiter leur prolifération),
et si nécessaire jouer sur la gravité des simples glitch si les joueurs en abusent (explosion de l'arme, etc.)

Dweller, ça te va, comme commentaire constructif ?

je peux essayer le haïku, aussi  : wink
munitions bourrines / système vraiment trop à chier / c'était mieux avant...

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#11 06/02/2006 15:30:41

Ygg
Membre
Lieu: RP sud
Date d’inscription: 21/04/2005

Re: Balles Fléchettes et Armure

En fait, je ne me suis pas trop penché sur les munitions non-standards. Je repars sur une campagne assez "street level" et mes joueurs en sont réduits aux munitions classiques et aux armes "légère" (juste les flingues, fusils à pompe et PM).

Maintenant, j'ai tendance à apprécier le fait que les balles soient devenues plus létales. Au moins, les joueurs peuvent à nouveau expérimenter des peurs simples du type : se faire braquer au coin d'une rue par un junkie alors qu'ils étaient isolés en cours de filature.

Mais comme le disait Myrddyn, c'est surtout une question de style de jeu.


"So many worlds, so much to do, so little done, such things to be."
Lord Alfred Tennyson

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#12 06/02/2006 19:30:55

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

Myrddyn a écrit:

Dweller, ça te va, comme commentaire constructif ?

je peux essayer le haïku, aussi  : wink
munitions bourrines / système vraiment trop à chier / c'était mieux avant...

Ca me va wink

En fait remonter les munitions normales, pourquoi pas, mais elles sont deja assez dangereuses (même un petit zipgun ou un Streetline Special redevient ce qu'il est...à savoir une arme à feu)

Ensuite, le problème n'est pas dans l'équilibre: oui, certaines balles doivent être plus efficaces que la balle standard, mais que les balles gel deviennent l'option préférentielle , non pas pour des raisons de moralité mais d'optimisation, là il y a danger...

Quant à toi Deus, j'aime quand tu parles "d'armes légères"...le fusil à pompe est devenu dévastateur parce que AP+2 c'est de la broutille pour le terrible DV+2 qui va avec...l'adepte de mon groupe de joueur pourrait t'en parler, lui qui a failli se faire arrracher un bras récemment...wink

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#13 07/02/2006 12:41:04

Ygg
Membre
Lieu: RP sud
Date d’inscription: 21/04/2005

Re: Balles Fléchettes et Armure

Je vais faire court car je suis à moitié hors sujet.

C'est juste que je suis tombé sur un article assez intéressant sur Le Monde.fr concernant les développements dans le domaine de l'armement. Ce qui est marrant, c'est que la plupart des recherches semblent s'orienter vers des armes "moins" létales à défaut d'être réellement non-létales. Tout ça étant bien entendu motivé par une volonté de rendre le maintien de l'ordre en général, et la guerre en particulier, plus politiquement et moralement correct.

Je me disais que la vision SR (forcément cyberpunk) privilégiée la prolifération des munitions hautement létales. Je repensais à une remarque de Dweller qui trouvait dommage de voir les runners se tourner vers les balles gels plus pour des raisons de mini-maxage, que pour des raisons de roleplay (morale, code d'honneur, diminution des risques vis à vis des autorités). Leur choix pourrait tout aussi bien être dicté par la prolifération de ces moyens non-létaux.

Pour ce que ça intéresse, l'article se trouve ici.

Dernière modification par Deus (07/02/2006 14:21:31)


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#14 07/02/2006 12:49:06

Dweller on the Threshold
Membre
Date d’inscription: 01/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

Le problème est que la plupart des gens en resteront aux bonnes vieilles methodes car les armes à infrasons actuellement développées, les splatguns (l'excellent "fusil à chiasse" du "Samourai Virtuel" de Stephenson) , fusil à glue et autres vaporisateurs de teflon resteront des armes chères et pas forcément dissimulmables d'ailleurs...

Les balles gels sont déséquilibrées en ce sens que même si mon objectif est de tuer, en l'état, il est plus efficace de flinguer à la balle gel pour achever les comateux ensuite...

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#15 07/02/2006 14:17:15

Ygg
Membre
Lieu: RP sud
Date d’inscription: 21/04/2005

Re: Balles Fléchettes et Armure

Dweller on the Threshold a écrit:

Le problème est que la plupart des gens en resteront aux bonnes vieilles methodes car les armes à infrasons actuellement développées, les splatguns (l'excellent "fusil à chiasse" du "Samourai Virtuel" de Stephenson) , fusil à glue et autres vaporisateurs de teflon resteront des armes chères et pas forcément dissimulmables d'ailleurs...

Ok en 2006, mais quid de 2070 ? Si on part du principe que les corps de sécurité (forces de l'ordres, armées...) s'équipent massivement dans ce sens, ça va forcément créer des économies d'échelles au niveau des coups de production donc une baisse des prix.

Je ferais un parallèle avec les PC dont la taille et le prix se sont écroulés au cours des 2 dernières décenies. On peut imaginer la même chose pour les armes.


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#16 07/02/2006 15:10:49

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Balles Fléchettes et Armure

C'est ce qu'on peut imaginer en partant de maintenant, mais le background de shadowrun suit sa propre évolution en partant de 1990 e ngros. Dans cette évolution, Dunkelzahn essaie de promouvoir les armes "non létales" dans son Testament, ce qui en dit long sur la situation.


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#17 07/02/2006 15:35:13

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

Deus :
Donc d'après toi, les balles gel seraient l'aboutissement de ce développement des technologies non létales ? plus efficaces que des balles normales (y a eu pas mal de R&D derrière) et peu chères grâce à la production en masse. Ce qui amènerait fatalement leur succès auprès des forces de sécurité / armées (on peut supposer décemment que 80% des troupes en sont équipées). Et de là à ce qu'elles prolifèrent dans la rue, il n'y a qu'un pas, aisément franchi par les trafiquants d'armes.

La balle "standard" serait donc confinée à une petite niche : ceux qui fabriquent eux-mêmes leurs munitions (et ne disposent donc pas des technologies sophistiquées nécessaires à la production de balles gel), et en moindre proportion les gens qui prennent ce qu'ils peuvent trouver (gangers, camés, & co.)... je dirais un ratio de 20-30% de balles normales.
Dans le sprawl, malgré son "inefficacité" toute relative, la balle standard peut s'avérer plus intimidante que la balle gel... tout comme un couteau impressionne plus qu'une matraque.

Les balles EX-explosives seraient quant à elles le résultat de recherches concernant l'efficacité pure, sans se soucier de l'aspect létal. Parce qu'il y a des situations où on préfère tuer...

Intéressante vision des chose, je dois dire. L'univers reste viable, moins létal certes que du cyberpunk à papa, mais moins létal ne veut pas toujours dire moins dark.

Namergon : les balles gel de 2060 étaient plutôt faiblardes, celles de 2070 sont bien efficaces... p'têt que Dunkelzhan a réussi son coup wink

Dweller : Comme tu peux le voir, un déséquilibre des règles n'implique pas une incohérence du monde, mais modifie profondément l'atmosphère générale du jeu : moins létale, elle laisse plus d'occasions aux PJ de survivre (c'est un perso en moins à recréer).
Les shadowrunners peuvent tirer parti de ces balles gel, je dirais même que c'est l'option par défaut pour la majorité d'entre eux. Pourquoi achever un adversaire si 1/ ce n'est pas nécessaire et 2/ il est plus facile de se procurer des armes non-létales ? Les runners ne sont pas des monstres (enfin, pas tous) et le meurtre est toujours un crime grave...

Dans l'autre camp, je pense les corporations suffisamment imaginatives et sadiques pour savoir quoi faire d'un runner attrapé vivant sur leur territoire... beaucoup plus utile qu'un cadavre wink

Dernière modification par Myrddyn (07/02/2006 15:38:23)

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#18 07/02/2006 16:05:58

Ygg
Membre
Lieu: RP sud
Date d’inscription: 21/04/2005

Re: Balles Fléchettes et Armure

Namergon a écrit:

Dunkelzahn essaie de promouvoir les armes "non létales" dans son Testament, ce qui en dit long sur la situation.

Pas faux. Mais c'était en 2057 (enfin je crois). On peut imaginer que les recherches ont pas mal avancé en 13 ans et que des versions finalisées sont déjà apparues sur le marché. Mais je veux rester dans le canon, donc je me contenterai de ce qui existe déjà.

Myrddyn a écrit:

Deus :
Donc d'après toi, les balles gel seraient l'aboutissement de ce développement des technologies non létales ? plus efficaces que des balles normales (y a eu pas mal de R&D derrière) et peu chères grâce à la production en masse. Ce qui amènerait fatalement leur succès auprès des forces de sécurité / armées (on peut supposer décemment que 80% des troupes en sont équipées). Et de là à ce qu'elles prolifèrent dans la rue, il n'y a qu'un pas, aisément franchi par les trafiquants d'armes.

En fait, je ne défends pas l'idée que "c'est comme ça dans SR4" mais plutôt qu'au vu des recherches actuelles (en 2006) on peut imaginer que de nombreux développements sont allés dans ce sens même si la remarque sus-citée de Nam' tempère pas mal la chose. D'ailleurs on peut imaginer que les avancées faites depuis les années 90 ont été en grande partie perdues lors du Crash de 29.

Myrddyn a écrit:

Intéressante vision des chose, je dois dire. L'univers reste viable, moins létal certes que du cyberpunk à papa, mais moins létal ne veut pas toujours dire moins dark.

Tout à fait. Quand tu es mort, tu ne te soucis plus trop de ce qui peut t'être fait. Quand tu es encore en vie, tu te dis qu'il aurait peut-être mieux valu mourir... wink


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#19 08/02/2006 10:06:16

Namergon
Fondateur & grand archiviste - Ombres Portées
Lieu: Champigny sur Marne
Date d’inscription: 18/04/2005
Site web

Re: Balles Fléchettes et Armure

Oui en fait, la question pour les balles gel par exemple, c'est de savoir si cette efficacité est voulue par les développeurs ou si c'est un "bug".


"Uh-oh, Toto, it doesn't look like we're gods anymore."
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#20 08/02/2006 11:14:56

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

Puisque certains gars du forum sont directement en contact avec Rob Boyle (pour la traduction), ça doit être possible de poser la question, non ?
L'un de vous est-il en contact avec (ou fait partie de) l'équipe de traduction ?

Si c'est le cas et que vous arrivez à le joindre, on serait fixés smile

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#21 08/02/2006 12:02:42

Skarn Ka
Développeur gamme VF - Ombres Portées
Lieu: Gaza, Palestine
Date d’inscription: 18/04/2005

Re: Balles Fléchettes et Armure

C'est en cours.


"Me suis brûlé le pouce en faisant fondre du beurre au micro-ondes hier soir, ça compte comme excuse bidon pour un ratage de deadline ?"
-Nam, taquin

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#22 08/02/2006 14:13:02

Myrddyn
Membre
Date d’inscription: 06/02/2006

Re: Balles Fléchettes et Armure

merci smile

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