Shadowrun en français
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Je suis en train de lire la section de la magie de sr4 et j'ai quelque question et un gros bémole à formuler. Je vais commencer par mon bémole. Dans sr3 on avait un réserve de dée de magie, qu'on pouvait distribuer entre le drain et la réussite du sort. Ce qui laissais un certain controle sur la méthode de lancer le sort au magicien. Dans SR4 je ne comprend pas qu'il n'est pas utiliser l'attribut Magie+volonte pour résister au drain. Messemble Que si un gars (ou une fille) possede 8 en magie, il devrait résister au drain mieux que quelqu'un qui a 2 en magie.
Bon ca c'étais ma bulle hehehehe Je trouve quand meme les nouvelles règle beaucoup mieux que les editions précédente en général.
Question #1 les sorts de zone affecte seulement les personnes que le magician voit.... Par contre dans le paragraphe précédent, si le sort de zone est physique il affecte les élément alentour de lui (porte en feu, explosion des vitres) Si je me fis au nouvelle règle, si je lance une fire ball à un pilote d'hélicoptère, mais que je ne voyais pas les passager à l'arriere, je me retrouve à faire exploser le cockpick, les commande, le tableau de bord, une partie de la cloison arrière est fondu, mais les passager à l'arrière on rien c'est bien ca ??? Ou encore je lance un boule de feu à un gars qui est devant une fenetre teinter (non blinder) et le gars derière la fenetre ne se fait pas brûler. Je suis parfaitement d'accord avec la règle pour les sort de zone qui sont de type Mana. Mais pour le type physique es-ce que je suis le seule à penser comme ca ??
Question #2 pour résister a une distraction quand on maintien un sort c'est marquer que le test doit être willpower + Spellcasting(2) ca veut dire qu'il faut que je prenne seulement 2 dées et pas plus ?? je ne comprend pas le chiffre entre parenthèse.
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Merlin a écrit:
Je suis en train de lire la section de la magie de sr4 et j'ai quelque question et un gros bémole à formuler. Je vais commencer par mon bémole. Dans sr3 on avait un réserve de dée de magie, qu'on pouvait distribuer entre le drain et la réussite du sort. Ce qui laissais un certain controle sur la méthode de lancer le sort au magicien. Dans SR4 je ne comprend pas qu'il n'est pas utiliser l'attribut Magie+volonte pour résister au drain. Messemble Que si un gars (ou une fille) possede 8 en magie, il devrait résister au drain mieux que quelqu'un qui a 2 en magie.
Ben non justement
L'attribut de Magie sert pour des tas de choses, mais pas pour résister au drain. C'est la Volonté (comme avant), plus un autre attribut mental qui dépend de la tradition du lanceur. À la base je suppose que c'est pour des questions d'équilibre de jeu (déjà que les magiciens sont très balaises...), mais cela peut parfaitement s'expliquer dans l'unives.
Question #1 les sorts de zone affecte seulement les personnes que le magician voit.... Par contre dans le paragraphe précédent, si le sort de zone est physique il affecte les élément alentour de lui (porte en feu, explosion des vitres) Si je me fis au nouvelle règle, si je lance une fire ball à un pilote d'hélicoptère, mais que je ne voyais pas les passager à l'arriere, je me retrouve à faire exploser le cockpick, les commande, le tableau de bord, une partie de la cloison arrière est fondu, mais les passager à l'arrière on rien c'est bien ca ??? Ou encore je lance un boule de feu à un gars qui est devant une fenetre teinter (non blinder) et le gars derière la fenetre ne se fait pas brûler. Je suis parfaitement d'accord avec la règle pour les sort de zone qui sont de type Mana. Mais pour le type physique es-ce que je suis le seule à penser comme ca ??
La phrase clef est p. 173 : "Area spells affect all valid targets within the radius of effect". Par contres les effets élémentaires peuvent éventuellement se répandre ensuite. Ceci dit, il faudrait tout bien relire les petites lignes, je ne connais pas encore bien la mécanique SR4.
Question #2 pour résister a une distraction quand on maintien un sort c'est marquer que le test doit être willpower + Spellcasting(2) ca veut dire qu'il faut que je prenne seulement 2 dées et pas plus ?? je ne comprend pas le chiffre entre parenthèse.
C'est le seuil (threshold). Ca veut dire que tu lances Volonté+Lancement de sorts, et que tu dois faire deux succès (hit).
Regarde p. 57 :
Notation
The standard notation for a Success Test in Shadowrun uses the skill called for by the test plus the skill’s linked attribute, followed by the number that indicates the threshold in parentheses. For example, a Success Test utilizing the Infiltration skill with a threshold of 3 would be written as: “Infiltration + Agility (3) Test.”
If no threshold is listed, then the threshold for the test is 1. So only 1 hit is necessary to succeed in an Infiltration + Agility Test.
If an attribute-only Success Test is called for, use the attribute in place of the skill: “Agility + Body (3) Test.”
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Merci pour les réponses. Comme tu vois je ne lis pas le bouquin du début jusqu'à la fin heheheh je passe de section à section pour pouvoir jouer le plus vite possible... je suis en train de convertir mon perso et j'étais rendu à mes sorts. Prochaine étape les skill.
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Merlin a écrit:
Dans sr3 on avait un réserve de dée de magie, qu'on pouvait distribuer entre le drain et la réussite du sort. Ce qui laissais un certain controle sur la méthode de lancer le sort au magicien. Dans SR4 je ne comprend pas qu'il n'est pas utiliser l'attribut Magie+volonte pour résister au drain. Messemble Que si un gars (ou une fille) possede 8 en magie, il devrait résister au drain mieux que quelqu'un qui a 2 en magie.
Je suis d'accord que la définition de l'attribut Magie page 62 prête à confusion. Je pense qu'il faut plus voir l'attribut Magie comme à SR3, à savoir la puissance brut du magicien. Pour faire une image, si la magie est de l'eau, le fait de lancer un sort correspond à la canalisation de cette eau au travers du magicien, qui devient une sorte de lance incendie. L'attribut Magie est une mesure du débit maximum de cette lance. Mais ça ne présume en rien la capacité du magicien à tenir la lance même à haute pression.
Merlin a écrit:
Question #1 les sorts de zone affecte seulement les personnes que le magician voit.... Par contre dans le paragraphe précédent, si le sort de zone est physique il affecte les élément alentour de lui (porte en feu, explosion des vitres) Si je me fis au nouvelle règle, si je lance une fire ball à un pilote d'hélicoptère, mais que je ne voyais pas les passager à l'arriere, je me retrouve à faire exploser le cockpick, les commande, le tableau de bord, une partie de la cloison arrière est fondu, mais les passager à l'arrière on rien c'est bien ca ??? Ou encore je lance un boule de feu à un gars qui est devant une fenetre teinter (non blinder) et le gars derière la fenetre ne se fait pas brûler. Je suis parfaitement d'accord avec la règle pour les sort de zone qui sont de type Mana. Mais pour le type physique es-ce que je suis le seule à penser comme ca ??
En fait, les règles que pour affecter une zone, tu dois en voir le centre. Ensuite, tu affectes toutes les cibles visibles dans la zone. Et c'est tout normalement.
Ce dont tu parles ensuite, c'est des effets élémentaires, qui sont des effets secondaires des sorts de combat indirects, qui eux fonctionnent comme une attaque à distance.
Ainsi, une boule de feu lancée sur le pilote d'un hélicoptère affectera tout ce qui se trouvera dans la zone, que tu le voies ou non, mais ave cles modificateurs de combat à distance appropriés. Tandis qu'une Boule Mana n'affectera que les gens que tu vois, et qu'une Boule de Force affectera les gens que tu vois et les objets que tu vois (genre l'hélicoptère).
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