Shadowrun en français
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Question, un de mes joueurs lance monde chaotique sur un pnj. ce dernier a donc un malus de -1 à tous ses jets, y compris initiative que je modifie en cour de round
jusque là tout va bien, mais le round après, lors du nouveau jet d'initiative, dois-je mettre le malus du au maintien du sors sans savoir si le sors va être maintenu ou pas ?
Mon joueur me dit que oui, que ça compte pour un round entier, mais supposons que 1er round, le mage agit premier et lance son sort, paf, le gars à son malus, mais le round après le mage agit dernier et je compte tous les malus dus au sort et quand j'arrive au mage, il me dit "eux je ne maintiens pas mon sort" il aura donc eu pendant 2 rounds les bénéfices d'un sort qu'il n'a pas maintenu du tout
ma solution temporaire, c'est de demander au joueur avant de lancer les initiatives s'il maintien le sort ou pas, comme ça même s'il agit dernier, que tout le monde a eu ses malus, ça aura été justifié
qu'en pensez vous ?
Dernière modification par murgol (08/08/2011 02:05:56)
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Ben, si, il l'a maintenu pendant les 2 rounds.
Il a agit le premier, donc tout le reste du round, il maintient son sort, donc ses éventuels jets de défense, de perceptions, réaction se font avec un malus. Pareil pendant le second round, il agit le dernier, donc il a son malus jusqu'à ce qu'il ait le temps d'agir.
Il a payé son maintien avec ce malus qu'il a cumulé, mais si les adversaires n'en ont pas profité, alors tant pis pour eux.
Maintenant, ce que tu soulèves est juste un souci commun de maitrise. Gérer l'initiative génère souvent un paradoxe : si tu prends l'initiative dans l'ordre décroissant de score, le premier à agir est toujours surpris pas l'action du plus lent.
Moi, je préfère utiliser une méthode un poil plus lente mais Ô combien plus efficace en terme de simulation. Je divise ma phase d'initiative en 2 parties. d'abord une phase d'annonce, dans l'ordre croissant d'initiative. Le plus lent annonce son action, plus le suivant, jusqu'au plus rapide. La seconde partie, la phase d'action voit l'ordre s'inverser et on commence à résoudre dans l'ordre décroissant d'initiative.
Ainsi, le plus lent ne peut pas anticiper les actions des plus rapides. L'utilisation de la Chance offre la possibilité d'agir en premier et permet au gens traditionnellement lents de pouvoir surprendre les rapides. Mon système fonctionne bien et ajoute au réalisme des combats.
Dans le cadre de ton combat, ça permet à tes méchants d'avoir une chance comprendre que le mage va lâcher son sort (là, faut faire un test approprié, difficile s'ils n'ont pas accès à l'astral) et de faire retarder leur action, si nécessaire. Du coup, ça change radicalement la façon dont un combat peut se dérouler.
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J'aime ce systeme , je vais le prendre, c'est simple et coherent....
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Ce système est pas mal non plus pour le choix entre rafales larges ou concentrées, le défenseur parlant en premier devrait donc dire s'il fait une esquive totale avant de connaître le choix du tireur...sinon c'est un peu "systématique": rafale concentrée=esquive totale, large=esquive simple pour pouvoir tirer après
Dernière modification par Labrada (08/08/2011 20:16:13)
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J'avoue que c'est sympa comme regle maison
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je crois même qu'elle a été officielle dans édition précédente. C'est aussi un concept présent dans nombre d'autres jdr, mais en général à système moins crunchy.
Sur SR, le principe est bon, mais va marcher avec certains groupes et pas du tout avec d'autres. A tester, donc.
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C´était bien une règle officielle. Elle présente l´inconvenient de ralentir (encore plus) la rèsolution des combats. Il faut des joueurs disciplinés pour qu´elle soit bien utilisée. Si chaque joueur commence avec ses "j´ai pas entendu : qu´est ce que je vois en fait?", "attends, je vérifie une règle avant de te dire" et autre "est-ce que ce serait possible de faire ca?"... ca devient vite pénible.
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Bonx a écrit:
C´était bien une règle officielle. Elle présente l´inconvenient de ralentir (encore plus) la rèsolution des combats. Il faut des joueurs disciplinés pour qu´elle soit bien utilisée. Si chaque joueur commence avec ses "j´ai pas entendu : qu´est ce que je vois en fait?", "attends, je vérifie une règle avant de te dire" et autre "est-ce que ce serait possible de faire ca?"... ca devient vite pénible.
C'est vrai, pour l'avoir expérimenter cela peut être long (SR3 p. 105 : déclaration des actions). Il y a parfois quelque chose de frustrant aussi pour le joueur qui n'a qu'une action dans le round d'agir contre un adversaire qui n'est plus une "gêne" à son tour d'action et d'agir contre elle car il l'avait annoncé.
Mais tu règles ça de manière différente peut-être omae Anima?
Bloody Mary
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Comme tout MJ qui se respecte, je fais l'équilibre et l'arbitrage.
Le joueur qui hésite et a besoin des règles, avant d'agir, qui a mal compris ce qui s'est dit avant, dans mon système d'initiative ou dans un système simplifié, je le gère pareil : je lui donne des options ou, s'il hésite encore, je le zappe - appelons ça une grosse sueur froide qui l'empêche d'agir - car on est tous là pour s'amuser et que si un joueur pourri mon rythme, c'est à moi de le gérer.
J'ai pour principe de ne pas tuer mes joueurs sur de simples jets de dés. Je les mets mal, je les ruine, je leur fais perdre leur matos, contacts, ils ont des blessures plus ou moins graves, ils sont fait prisonniers... j'en passe. Donc, quand un joueur se vautre dans un combat parce qu'il ne suit pas, il n'en meurt pas, sauf s'il me fait le coup à tous les combats.
Généralement, mes joueurs galèrent un peu au départ quand on met en place la règle, mais après 2 ou 3 séances, ça passe super bien. Je la fais jouer ainsi dans tous mes JdR et comme je maitrise en club pour des enfants de 12-18 ans, même les plus jeunes y arrivent sans soucis.
Autre avantage, mes joueurs ont enfin appris qu'ils devaient mettre au point des tactiques de combat, car ils se sont aperçu qu'ils perdaient des actions quand le plus rapide shootait la cible du lent et que le plus lent se retrouvait face à un cadavre au moment d'agir. Je permets au joueur qui tente de changer d'action par rapport à son annonce à appliquer de base le principe de l'action multiple, et je ne lui permet pas d'utiliser plus de la moitié de sa réserve, à condition qu'il me réussisse un test de REA.
Le joueur lent qui n'a qu'une action a toujours la possibilité d'utiliser la Chance pendant l'initiative selon 3 usages :
1. Classiquement utiliser de la Chance pour booster son initiative, comme on le fait pour n'importe quel test
2. Utiliser un point de Chance pour être le premier à agir
3. Utiliser un point de Chance pour obtenir une passe d'initiative supplémentaire
Maintenant, je gère mes PNJ à la louche (et ne résous que rarement leurs actions de façon détaillée) et j'évite les jets de dés superflus. Je gère mes combats avec un tableau blanc parce que le support visuel aide vraiment.
Quand un joueur se concentre sur un pnj, il me demande des détails et je les lui donne, mais du coup, il fait moins attention aux autres. Ca ajoute au réalisme. Mes joueurs savent qu'un combat intéressant est un combat qui a du rythme, et je les pénalise chaque fois qu'ils tergiversent, donc ils préfèrent faire des actions pas toujours optimisées plutôt que se voir pénaliser. Si un joueur comprend mal une action, c'est que qu'il ne suit pas ce qui se passe à table. C'est de sa faute, et il le paie cash. Je lui résume brièvement l'action et s'il tergiverse parce qu'il a perdu le rythme, je le zappe. Si tous mes joueurs interprètent mal ce qui se dit, c'est que j'ai, moi, fait un erreur et que je n'ai pas été bon MJ alors je fais un rollback sans les pénaliser et on rejoue l'action.
Le rythme d'un combat, c'est la responsabilité du MJ.
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Pour les détails sur un PNJ, j'irais même jusqu'à dire que c'est "Observer en détail"
Sinon, post à copier/coller dans un article pour shadowrun.fr
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Bonx a écrit:
C´était bien une règle officielle. Elle présente l´inconvenient de ralentir (encore plus) la rèsolution des combats. Il faut des joueurs disciplinés pour qu´elle soit bien utilisée. Si chaque joueur commence avec ses "j´ai pas entendu : qu´est ce que je vois en fait?", "attends, je vérifie une règle avant de te dire" et autre "est-ce que ce serait possible de faire ca?"... ca devient vite pénible.
+1
C'est aussi un système d'intiative qui favorise les plus rapides et les plus agiles, contrairement au système "j'annonce/je résoud direct" qui favorise l'aptitude au dégat et le surnombre.
J'avoue que je ne connait pas de système d'initiative "parfait", c'est à dire équilibré et peu lourd.
Pour les sorts modifiant l'init, je ne sais pas si c'est canon (et m'en fiche un peu) mais j'ai pour habitude de résoudre ainsi, dans tout les jdr :
- si le mage a l'init sur sa cible cela change l'init de la cible dans le tour jusqu'au tour du mage sauf s'il est HS.
- si le mage n'a pas l'init sur sa cible, cela change l'init de sa cible au tour d'après, une seule fois (si le sort dure un tour).
Je ne revient jamais dans le temps lorsqu'une action est résolue, cela pourrie la narration et le rythme.
Dernière modification par Jazz (09/08/2011 23:13:47)
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Star Wars 2nd Edition proposait ce système de gestion d'initiative par annonce puis résolution. Ca marchait plutôt bien avec un petit groupe de joueurs (3-4). Par contre, avec des groupes plus nombreux, il faut d'avantage de discipline et j'avoue avoir un peu de mal à appliquer les "règles" d'Ogiko dans ce cas, bien qu'elles me paraissent cohérentes, que j'aime beaucoup ce système et que ça éviterait peut-être à la moitié des 7 joueurs de jouer sur leur smartphone si il ne veulent pas rater leur seule Passe d'initiative du Tour .
Il ne me reste plus qu'à prendre exemple ...
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moi j'utilise un systeme intermediaire ; la declaration d'acte , n'est pas obligatoirement ce qu'il vont faire , mais une declaration d'intention ,
par exemple je vais tiré sur X , mais helas a sont tour d'init son adversaire est mort , il a son arme a la main , je l'autorise a tiré sur y qui etait pas trop loin de X avec un malus de 1 pour changement de cible
bon ok si il me dit j'arrete de tiré pour lancé un sort je suis pas d'accord.
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ok merci, je connaissais ce système de déclaration d'action puis résolution, mais c'est vrai que je le trouvais lent
maintenant, vu que ma table actuelle se compose de 2 joueurs, je pense que je peux me le permettre
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chrmed.acc a écrit:
moi j'utilise un systeme intermediaire ; la declaration d'acte , n'est pas obligatoirement ce qu'il vont faire , mais une declaration d'intention ,
par exemple je vais tiré sur X , mais helas a sont tour d'init son adversaire est mort , il a son arme a la main , je l'autorise a tiré sur y qui etait pas trop loin de X avec un malus de 1 pour changement de cible
bon ok si il me dit j'arrete de tiré pour lancé un sort je suis pas d'accord.
Si c'est assez souple, c'est vraiment bien ça... Je te le piquerais bien pour un système de jdr que je suis en train de créer...
murgol a écrit:
ok merci, je connaissais ce système de déclaration d'action puis résolution, mais c'est vrai que je le trouvais lent
maintenant, vu que ma table actuelle se compose de 2 joueurs, je pense que je peux me le permettre
Fait attention à tes pnj !
Dernière modification par Jazz (10/08/2011 21:35:55)
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