http://textpattern.com/?v=4.0.5 Shadowrun.fr http://shadowrun.fr/ Site participatif sur le jeu de rôles Shadowrun où vous trouverez actualités de la gamme, aide de jeu, scénarios, forums pour discuter avec les joueurs et les traducteurs français de SR4, un wiki encyclopédique, etc. Fri, 21 Dec 2012 16:41:31 GMT Les Mayas avaient raison !!! Catalyst Game Labs, l‘éditeur américain du jeu de rôle Shadowrun, vient d’annoncer que 2013 serait l’année Shadowrun SR5, avec plusieurs produits (jeu de cartes, figurines, plateau), mais surtout, la cinquième édition de notre jeu de rôle favori !

Black Book Éditions a également fait sa propre annonce, que nous vous laissons lire ici.

D’ailleurs, une bonne nouvelle accompagne cette annonce : Seattle 2072 est disponible en précommande !.

Pour notre part, nous vous offrons une traduction de l’annonce américaine :

Été 2013

L’année se poursuivra avec le lancement par Catalyst de la cinquième édition du jeu de rôle Shadowrun. Shadowrun, cinquième édition est la nouvelle version d’un des univers les plus populaires et couronnés de succès de tous les temps. Fusionnant la magie et la technologie dans un proche futur dystopique, la popularité de Shadowrun s’est répandue dans le jeu vidéo, la fiction et plus encore, mais le vibrant univers du jeu de rôle du Sixième Monde en a toujours été le coeur.

Conçu à partir des règles récompensées de Shadowrun, quatrième édition, la nouvelle édition fait avancer le jeu tout en préservant le plaisir qui lui a assuré sa longévité. Les points clefs de la nouvelle mouture comprennent :

*Plus réaliste et plus mortel : l’univers froid du Sixième Monde est un lieu dans lequel les shadowrunners doivent compter minutieusement leurs munitions et faire attention à qui ils accordent leur confiance. Les règles de la cinquième édition reflètent ça, en rendant les joueurs conscient de leurs choix et du prix qu’ils ont à payer pour être les meilleurs. Elles renforcent aussi la mortalité des combats, tout en s’assurant que les personnages joueurs puissent rester en vie suffisamment longtemps pour que le boulot soit fait. *Matrice plus rationnelle : les règles de la Matrice ont été améliorées et rationalisées, afin de les aligner avec les autres règles du jeu et de les rendre plus intuitives. Arpenter la Matrice n’a jamais été aussi facile. *Plus d’options de matériel : les changements de la cinquième édition impliquent plus de fonctions pour le matériel, ce qui augmente la variété des jouets que les shadowrunners aiment tant ! *Création de personnage plus rapide et plus d’aides pour les joueurs : nouveau venu à Shadowrun et impatient de courir les rues aussi vite que possible ? Les règles de création de personnage de la cinquième édition facilitent et accélèrent la création d’un personnage complet et la plongée dans les Ombres. De plus, à travers une section de conseils au maître de jeu et de kits d‘équipement pré-générés, Shadowrun, cinquième édition offre les outils et ressources pour aider les joueurs à entrer rapidement dans le jeu et dans les rues.

“ Tous les changements de la cinquième édition ont été fait en gardant en tête la longue tradition de Shadowrun, et les éléments clefs du Sixième Monde persistent — technologie décoiffante, magie éclatante, piratage sournois de la Matrice, et bien sûr brouettes de dés 6 » indique Jason Hardy, développeur de la gamme Shadowrun. « Nous voulions créer la meilleure édition de Shadowrun parue — et nous voulions que ce soit du pur Shadowrun, dans tous les détails. ”

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http://shadowrun.fr/actualite/actu-sr5-5e-edition Fri, 21 Dec 2012 13:45:52 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2012-12-21:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/497d22799acc0dc3f5426f4e55fd32d1
Teaser Shadowrun Le 21 décembre approche, et on sait à quel point le fameux calendrier maya a influencé l’univers de Shadowrun, avec le passage du Cinquième au Sixième Monde.

Catalyst Game Labs a l’air de vouloir nous dire quelque chose à cette occasion.

Comme le disait William Butler Yeats, Surement quelque révélation se prépare / Surement le retour est proche.

Restez connectés, Black Book et SrFr auront certainement des infos !

Quelle bête brutale à l’heure où le destin l’appelle / Avance lourdement pour naître à Bethléem ?

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http://shadowrun.fr/actualite/teaser-shadowrun Sun, 16 Dec 2012 11:29:27 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2012-12-16:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/275f7672cdf34a0e9baa4b41bbe348b7
Le Runner's Black Book en préco Salut à tous,

Le Runner’s Black Book est disponible en préco chez Black Book Editions.

Pour vous faire une idée, nous vous avons concocté une petite preview histoire de vous mettre l’eau à la bouche. Vous trouverez dans ce gros catalogue de matos des armes, des véhicules civils et militaires (voitures, bateaux, avions, drones), avec leurs descriptions détaillées et leurs illustrations, le tout en couleur et au format « SR4A ».

La version française contient, en exclusivité, les PDF Used Car Lot (« Vieilles bagnoles » en VF) et Gun Heaven 2 (« Encore des flingues en VF »), sortis en VO dans le Runner’s Black Book 2074.

On vous laisse avec ça et on retourne mettre les bouchées doubles sur la version française de Seattle 2072 !

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http://shadowrun.fr/actualite/preview-du-runner-s-black-book Mon, 29 Oct 2012 19:03:12 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2012-10-29:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/3b83e9ec5dc42de75cf9aec69c98fd3d
Le Kit du runner en préco, Le Runner's Black Book à l'horizon Le Kit du runner est désormais disponible en précommande sur le site de Black Book Editions.

Vous y retrouverez un écran super rigide, toutes les aides de jeu de la VO, et des bonus VF (les deux premiers épisodes de la saison 4 des Missions et le supplément Planques, paru en VO en PDF).

Le supplément sur les métacréatures le plus abouti pour Shadowrun, Créatures du Sixième Monde, est bien arrivé et disponible depuis cet été.

L‘équipe d’Ombres Portées ne chômera pas cet automne, puisque nous sommes en train de mettre les dernières touches à la version française du Runner’s Black Book, une compilation d’armes, de véhicules et de drones, et aurons bientôt terminé la traduction de Seattle 2072, le guide ultime tout en couleurs sur la ville phare de l’univers du Sixième Monde.

Pour la suite, on vous réserve des surprises… mais chut ! On va commencer par tenir nos promesses avant de vous en faire de nouvelles.

—Le Collectif Ombres Portées

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http://shadowrun.fr/actualite/le-kit-du-runner-en-preco-le-runner-s-black-book-a-l-horizon Sat, 15 Sep 2012 13:19:53 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2012-09-15:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/2c6a2e3afa28eeab11c4acf953933a0f
SR Missions : Season Finale Les deux dernières Missions de la saison, SRM3-11 – Sojaplanning et SRM3-12 – Ascenseur pour l’enfer sont désormais disponibles !

Vous avez bien lu, ce n’est pas un, mais deux épisodes que vous pourrez découvrir ce mois-ci, histoire de clore cette séquence new-yorkaise, près d’un an depuis son lancement.

Un grand merci à l‘équipe de traduction pour son dévouement et sa régularité !

Vous vous demandez peut-être si nous avons des projets pour la saison 4, se déroulant à Seattle : vous en saurez plus très prochainement.

Côté gamme SR4, nous continuons le travail sur le Kit du runner et son nouvel écran, avec plusieurs bonus en prévision pour la VF. La majorité du matériel est traduit et en cours de relecture.

Suivra derrière dès que possible le très attendu Seattle 2072, un produit 20e anniversaire qui remet au goût du jour le mythique Guide de Seattle – là encore, vous verrez peut-être des bonus dans la VF, mais chut, on n’en dira pas plus pour l’instant !

—Le Collectif Ombres Portées

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http://shadowrun.fr/actualite/sr-missions-season-finale Mon, 16 Apr 2012 14:26:16 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2012-04-10:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/bc01526002dce07d96f3d84f5d6fa6de
La fin approche Notre onzième SR Mission, SRM3-10 – Chasseur de scoops, est désormais disponible, et enverra vos runners sur les traces d’un projet secret mené en plein coeur de Manhattan.

Avec cet épisode, la fin de cette saison des SR Missions approche – après un an de parutions mensuelles, le grand final sera pour le printemps !

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http://shadowrun.fr/actualite/la-fin-approche Mon, 06 Feb 2012 18:50:52 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2012-02-06:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/a200a3fcf4cd0636c60e81203c864563
Changez de style en 2012 Hoi shadowrunners !

2012 se place sous le signe du changement. Non, je ne parle pas de politique française ni d’un système financier à bout de souffle, mais bien de votre gamme favorite.

Evidemment, vous venez de vivre l’Année du chaos : pas exactement conforme à ce que nous promettait SR, mais on ne peut pas dire que 2011 ait été de tout repos.

2012 vous promet de nombreuses sorties, la fin de la gamme vintage, la finale de l’actuelle saison des SR Missions, des sorties de produits anniversaire, de nouveaux romans, et évidemment la fin du monde (et je ne crois pas si bien dire).

Commençons par SRM3-09 Un autre style, la nouvelle aventure de notre infatigable équipe française des SR Missions qui vous fera véritablement changer de perspective. La fin de la saison 2011-2012 approche !

Après une interminable attente, les sorties pour la gamme vont enfin reprendre dès ce mois de janvier avec la publication de Jungles urbaines pour la gamme SR4 et de Aztlan-Denver pour la gamme vintage. Le très attendu Créatures du Sixième Monde suivra rapidement.

Sur quoi travaille le collectif Ombres Portées actuellement ? Eh bien, nous sommes en pleine traduction de Seattle 2072, le guide ultime pour Seattle, et le Kit du runner et son nouvel écran, deux produits anniversaire essentiels à tout fidèle de la gamme.

Attendez-vous également au dernier produit de la gamme vintage, qui regroupera non pas deux mais trois suppléments culte… on vous laisse deviner.

Très bonne année 2012 à vous et à ceux qui vous sont chers. Bons runs à tous.

Et welcome to the end!

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http://shadowrun.fr/actualite/changez-de-style-en-2012 Sat, 14 Jan 2012 09:50:54 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2012-01-14:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/2446b5f27c1c1d435d7c0dacaceb35cc
Préparez-vous à une tempête de feu (SRM-8) L‘équipe de traduction des SR Missions continue et vous propose d’ores et déjà le numéro de novembre : Firestorm.

Des corpos s’intéressent à un drone au comportement étrange – et elles ne sont pas les seules. La poudre va parler, et tout le monde n’en sortira pas indemme…

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http://shadowrun.fr/actualite/preparez-vous-a-une-tempete-de-feu-srm-8 Tue, 15 Nov 2011 08:03:46 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-11-03:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/62cf3a8a0819870a85d763427e49393e
La Rose du chevalier (SRM-7) dispo Vous coltiner le haut du panier d’Ares Macrotechnology, ça vous dit ? Vous allez sentir ce que ça fait de jouer dans la cour des grands avec La Rose du chevalier.

Damien Knight a un problème avec Ares. Vous voyez le genre de run ? Un truc facile sans emmerdes quoi ! Aux runners de régler cela en un éclair ! Facile je vous dis !

Encore un peu de patience pour les sorties de suppléments : Jungles urbaines, Créatures du Sixième Monde et Aztlan-Denver seront disponibles incessamment sous peu.

Le travail continue également sur Le loup solitaire, prochain roman vintage de Nigel Findley.

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http://shadowrun.fr/actualite/la-rose-du-chevalier-srm-8-dispo Mon, 24 Oct 2011 19:14:29 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-10-24:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/07e37969e5e0471c3e704ecd127100e8
Les Shadowrun Missions dérapent ! La toute dernière SR Mission, Dérapages, est disponible en téléchargement sur le boutique BBE. Un camion, un tunnel et des rats technomanciens, rien de moins !

L‘équipe d’OP n’a pas chômé cet été, puisque nous avons terminé Créatures du Sixième Monde, et son bonus en exclu VF, Parazoologie, avec ses 30 créatures supplémentaires.

On me chuchote dans l’oreillette que Jungles urbaines et le mastodonte vintage Aztlan-Denver, déjà dispos en préco, le seront très bientôt en version papier.

Si vous voulez mettre la main rapidement sur tous ces nouveaux titres, rendez-vous à la convention Octogônes de Lyon (du 30 septembre au 2 octobre), à laquelle participera bien évidemment Black Book Editions.

Quelques infos sur les prochains produits à venir : pour la gamme classique, nous bossons sur Le Kit du runner, avec son nouvel écran, ses aides de jeu, et plusieurs bonus sympathiques prévus dans la VF, et sur les deux prochains romans vintage : les rééditions, en traduction intégrale, du tome 2 de la Trilogie des Secrets du pouvoir, de Bob Charette, et Le loup solitaire de Nigel Findley.

Quant au prochain volume de notre gamme vintage, il s’agira de Dunkelzahn Président, composé des suppléments Super Tuesday et Le Testament (« Portfolio of a Dragon »).

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http://shadowrun.fr/actualite/les-shadowrun-missions-derapent Wed, 07 Sep 2011 12:10:13 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-08-28:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/068b534cf6c74fd5534f2048c76745a8
Aztlan-Denver en préco ! La gestation aura été longue et l’accouchement difficile, mais le bébé de 340 pages, troisième de la lignée vintage, est enfin né !

Vous trouverez Aztlan-Denver sur le site de la boutique BBE – si vous choisissez la préco, le PDF vous sera offert !

Au passage, on vous rappelle que la Mission de juin, Vendre la mèche, est dispo en téléchargement.

La suivante, Dérapages, prévue pour parution en juillet, a pris un peu de retard mais devrait arriver très prochainement, probablement dans le courant de la semaine prochaine. Bon été à tous !

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http://shadowrun.fr/actualite/aztlan-denver-en-preco Wed, 03 Aug 2011 12:52:01 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-08-03:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/c3025ef4ffca89c0b5d2939e5862c3b7
Mission de mai et Grimoire numérique Ce n’est pas un, mais deux PDF que nous vous proposons ce mois-ci.

La quatrième Mission tout d’abord, intitulée Nouveaux horizons,
et le Grimoire numérique, un supplément PDF gratuit de 18 pages reprenant les informations qui avaient été supprimées faute de place dans La Magie des Ombres et qui contient quelques belles pépites !

Un grand merci au passage aux traducteurs, relecteurs et à notre maquettiste.

Bon téléchargement et bons runs à tous !

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http://shadowrun.fr/actualite/mission-de-mai-et-grimoire-numerique Sun, 29 May 2011 17:11:35 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-05-29:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/0e670f7551de35adaa33fe49e1b3dc4b
Mission d'avril, on rempile ! Couper les ponts est la nouvelle mission de la série Shadowrun Missions à New York et promet d‘être explosive !

Le PDF est disponible depuis le 8 avril.

La voix à l’autre bout du fil est du genre désespéré. Le genre qui paye bien. Puis elle demande: « Vous vous y connaissez en démolition ? »

Il s’agit déjà du quatrième numéro des SRMissions, alors il est temps d’aller les noter et les critiquer et faire vos compte-rendus de partie sur le forum de Black Book Editions !

Si vous n’avez pas suivi l’aventure des Missions, allez donc télécharger gratuitement les numéros 00 et 01 pour vous faire une opinion, puis laissez-vous tenter par les numéros 02 et 03 !

Et pour ceux qui ne sont pas harcelés par leur libraire ni leur boutique spécialisée, sachez que le deuxième roman strong>Shadowrun, 2XS, est désormais disponible chez eux !

Premier volume de la nouvelle gamme de romans strong>Shadowrun Vintage, 2XS est la réédition, en version intégrale, du roman paru en français sous le titre Grille-neurones.

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http://shadowrun.fr/actualite/roman-2XS-SRMission03 Sat, 09 Apr 2011 14:12:50 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-04-09:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/844da571ec18fe944aac6bf07a2f5c41
Jungles urbaines dispo en PDF... jusqu'à lundi ! Dans le cadre d’une promo PDF spéciale, Black Book vous propose le PDF de Jungles urbaines au petit prix de 10 euros jusqu‘à lundi soir.

Au-delà de cette date, il faudra attendre la sortie de la version papier au prix normal de 32 euros.

Chicago (vous avez Insectes et vous vous demandez ce qu’elle est devenue dans les années 2070 ?), Lagos (plus d’infos sur l’Afrique dans Shadowrun, ça vous branche ?) et entre autres Clermont-Ferrand (un volcan s‘éveille, des êtres s‘éteignent !) sont au programme !

Rappelons également que les deux premiers romans SR, Chrome & magie et 2XS sont désormais disponibles en boutique spécialisées et en librairies. Le premier volume de la Trilogie des Secrets du pouvoir, désormais en version intégrale, Ne traite jamais avec un dragon, ne tardera pas non plus.

Et si vous cherchez des aventures rapides et sympas, n’oubliez pas les Shadowrun Missions (prochain épisode début avril !)

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http://shadowrun.fr/actualite/jungles-urbaines-dispo-en-pdf-jusqu-a-lundi Fri, 25 Mar 2011 17:59:56 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-03-25:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/9d7cf5899870bec61884083494f947f4
Chrome et magie disponible Ca y est, le premier roman Shadowrun 4 est enfin disponible en boutiques spécialisées (et très bientôt en librarie généraliste) !

Faites un tour sur nos forums pour voir où vous pouvez le trouver, ou nous dire où vous l’avez acheté.

Quant à 2XS, le premier roman de la nouvelle gamme vintage, il devrait lui aussi arriver très rapidement.

Pour plus de détails sur Chrome et magie et la gamme de romans SR en général ça se passe par là.

Merci à thex pour l’info !

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http://shadowrun.fr/actualite/chrome-et-magie-disponible Sun, 06 Mar 2011 14:02:43 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-03-06:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/ecf3cdf6640ffe76eb85aaf0f619e779
La Mission du mois de mars est en ligne ! Un nouveau mois commence, une nouvelle mission vous attend !

Comme promis le mois dernier, nous poursuivons la publication des Shadowrun Missions à New York, avec la sortie sur la boutique PDF BBE de l’aventure Guerre de bloc (SRM3-02), au prix dérisoire de 3 euros.

Fidèle à l’idée que les blagues les plus courtes devraient être les meilleures, les runners se retrouvent mêlés à une petite rivalité à l’origine bon enfant qui risque de dégénérer en guerre ouverte. Mais quand les choses tournent au vinaigre, les médiateurs vont-ils rester neutres ?

Si vous n’avez pas suivi l’aventure des Missions, allez donc télécharger gratuitement les 2 premiers épisodes pour vous faire une idée du système.

L’avenir de cette initiative lancée par BBE et le collectif OP dépendra naturellement du succès que ces aventures auront auprès de vous, la communauté SR française – on compte sur vous pour soutenir cet effort !

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http://shadowrun.fr/actualite/la-mission-du-mois-de-mars-est-en-ligne Wed, 02 Mar 2011 19:50:51 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-03-02:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/ebed4b216018d211215eeb79317c8e1d
Lancement des Shadowrun Missions en VF ! Alors que la rumeur annonce la sortie imminente de Chrome et magie, le premier roman Shadowrun, nous sommes heureux de vous annoncer que la gamme s‘étend à nouveau avec la publication dans la langue de Gérard Depardieu des Shadowrun Missions.

Les Shadowrun Missions sont des scénarios complets parfaits pour être joués chez vous, en club, salons ou conventions, qui développent une mini-storyline indépendante et officielle (+ d’infos en cliquant ici).

Une Mission paraîtra chaque mois sur la boutique BBE, au format PDF uniquement et au prix modique de 3€. Mais pour commencer, BBE et OP vous proposent de télécharger gratuitement les deux premières Missions, Encerclé d’amis et En avant Gogh ! et de les tester à votre table de jeu.

Nous vous invitons vivement à nous faire le compte-rendu de vos parties sur notre forum et sur celui de BBE et nous remercions les membres de la communauté Shadowrun qui ont transformé ce qui était initialement un projet de fans en un projet officiel ambitieux !

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http://shadowrun.fr/actualite/lancement-des-shadowrun-missions-en-vf Tue, 15 Feb 2011 16:43:00 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-02-15:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/01d419da8b6516e6fe9d87e95ac04286
Nouveaux errata SR4A, et plus Bonne année à tous !

Ghislain Bonnotte et Romano Garnier du collectif Ombres Portées vous ont concocté la toute dernière version des errata pour la gamme SR4.

Bonne nouvelle : ils sont courts (moins de 5 pages pour le livre de base SR4A et les suppléments de règles La Magie des Ombres, Augmentations, Arsenal, Unwired – Matrice 2.0) !

Pour les télécharger, ça se passe par ici.

Ils seront progressivement intégrés aux versions PDF des ouvrages disponibles sur la boutique en ligne de Black Book.

En ce début d’Année du Chaos (attendez-vous aux premières EGI !), voici un petit point sur la gamme SR4 VF.

Tout d’abord, attendez-vous à des nouvelles du côté de la traduction des scénarios de la Saison 3 des SR Missions, dont les deux premiers épisodes sont d’ores et déjà disponibles. Plus de détails très bientôt.

Côté gamme SR4, Jungles urbaines et sa section exclusive sur Clermont-Ferrand sont prêts à partir à l’impression et devrait donc arriver au premier trimestre. Dans les tuyaux, la traduction de Créatures du Sixième Monde est pratiquement terminée, tandis que celle de Seattle 2072 est largement entamée.

Du côté de la gamme vintage, le travail de traduction continue sur Denver-Aztlan, monstre sacré de Nigel Findley. Black Book n’a pas encore arrêté la forme finale que prendra ce supplément fleuve, mais ce sera sans doute le plus gros supplément jamais publié pour Shadowurn en VF. On vous tient au courant dès que la traduction sera bouclée.

Les romans ne sont pas en reste : Chrome & magie, roman SR4, devrait arriver en boutiques incessamment sous peu, aux côtés de 2XS, nouvelle traduction, intégrale, du roman vintage que les plus anciens connaissaient peut-être sous le nom de Grille-neurones.

Pour la suite, notre spécialiste ès-romans bosse d’ores et déjà d’arrache-pied sur la nouvelle traduction du premier volume de la Trilogie des Secrets du pouvoir – Sally Tsung, Sam Verner et Dodger, ça vous dit quelque chose ? :)

A très vite pour de plus amples détails sur les SR Missions !

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http://shadowrun.fr/actualite/nouveaux-errata-sr4a-et-plus Sat, 22 Jan 2011 09:45:03 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-01-22:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/54a41bdc3727700b86bdb1c4cd660bf0
Errata gamme SR4 09/01/2011 Ghislain Bonnotte et Romano Garnier du collectif Ombres Portées vous ont concocté la toute dernière version des errata pour la gamme SR4.

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Romano Garnier du collectif Ombres Portées a concocté la toute dernière version des errata pour la gamme SR4.

Bonne nouvelle : ils sont courts ! (moins de 5 pages pour le livre de base SR4A et les suppléments de règles La Magie des Ombres, Augmentations, Arsenal, Unwired – Matrice 2.0).

Merci à Ghislain et à Roms pour la réalisation des errata, et à la communauté SR pour avoir fait remonter les éléments !

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http://shadowrun.fr/article/errata-gamme-sr4-09012011 Sat, 22 Jan 2011 09:06:41 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2011-01-22:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/e60aa45dfbea90c744885981372d1566
Toute la gamme Shadowrun disponible en PDF chez Black Book ! Tous les PDF de la gamme Shadowrun 4 et de la gamme Shadowrun Vintage sont désormais disponibles sous forme de PDF sur la boutique de Black Book Editions !

L’ensemble de la gamme est accessible à un prix très abordable – tous les ouvrages sont au prix de 10 euros, y compris le livre de base 20e anniversaire, et l’aventure d’introduction En pleine course est à 6 euros.

La vente de PDF est un défi pour Black Book, et une expérience qui, si elle s’avère concluante, permettra à l‘éditeur de renforcer son programme de parutions, en particulier pour Shadowrun.

Pour la boutique, c’est par ici !

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http://shadowrun.fr/actualite/toute-la-gamme-shadowrun-disponible-en-pdf-chez-black-book Fri, 22 Oct 2010 16:54:23 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-10-22:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/1d13ddc568033758769d8a8df53a6dc3
Cartels fantômes dans les bacs, Chrome & magie dans les tuyaux
Vous pouvez désormais trouver vos doses de tempo chez votre dealer habituel : Cartels fantômes, avec son chapitre européen exclusif, est dans les bacs. A consommer sans modération – à vous de voir si vous préférez le fumer, l’inhaler, le sniffer, le lire… ou le télécharger comme une BTL, puisqu’il paraît que le site de vente de PDF de Black Book est sur le point d’ouvrir ses portes…


Chrome et magie, premier opus de la nouvelle série de romans Shadowrun, a été livré entre les mains expertes des hommes en noir de Black Book. Ce recueil de nouvelles comporte 4 histoires exclusives dans la version française, écrites par des auteurs hexagonaux.

On vous avait promis plus de nouvelles sur les romans, les voilà : Black Book Edition va rééditer les anciens romans publiés chez Fleuve Noir dans les années 90, cette fois-ci en version intégrale. A tout seigneur tout honneur, cette gamme de romans « vintage » s’ouvrira avec la Trilogie des Secrets du pouvoir de Robert Charrette, dont la traduction devrait commencer d’ici la fin de l’année. Attendez-vous à de nouveaux romans en 2011 !

Le Collectif Ombres Portées

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http://shadowrun.fr/actualite/cartels-fantomes-dans-les-bacs-chrome-magie-dans-les-tuyaux Tue, 19 Oct 2010 18:50:40 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-10-18:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/7d539be525bfd8c72c547435b5eadca1
Strip and Play (Introduction) Strip and Play est la première mission proposée à mes joueurs sur SR4.

Les joueurs et leurs personnages sont des débutants. Cette introduction pose les bases du déroulement de cette première course dans les Ombres… que j’espère vous raconter si cela suscite votre intérêt !

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Tout se jouait ce soir. Cette première course dans les Ombres serait couronnée de succès. Elle pourrait tout autant être leur dernière balade.

Le vieil orc au sourire moqueur les avait rassemblés deux nuits auparavant. Un simple message que le filtre anti-spam de leur commlink n’avait pas jugé bon d’arrêter. Une heure, un lieu.

Chacun s’était préparé avec attention, veillant à respecter les quelques consignes glanées à l’occasion d’une recherche dans les coins détournés de la Matrice. Laisser l’artillerie lourde à la maison mais prévoir tout de même une mauvaise surprise. Arriver à l’heure tout en ayant repéré les lieux. Avoir l’air décontracté bien qu’il s’agisse, de fait, d’un vrai baptême du feu.

Les blogueurs du Nexus n’avaient en revanche pas mentionné la pluie chaude et légèrement acide qui coulait sournoisement au creux de la veste en kevlar. Ni la contraction d’estomac, empreinte d’un frisson glacé, lorsqu’un véhicule blindé de la Lone Star s’arrêtait au feu juste derrière vous, avant de tourner à la prochaine à droite.

Seul le nain était arrivé en retard, mais les grenades rouillées à sa ceinture avaient incité les autres à garder pour eux tout éventuel reproche. Ils ne s’étaient encore jamais croisés, ni ne s’étaient trouvés dans une telle situation. Chacun avait tenté d’être discret lorsqu’il avait dévisagé ses futurs comparses.

Le silence avait perduré jusqu’au grincement qui les fit sursauter. Ils avancèrent, maladroits et gênés, dans la pièce désormais accessible. Le contraste était saisissant. La crasse du couloir et les fissures des murs couverts de tags avaient cédé la place au luxe clinquant d’un bureau digne d’un cadre supérieur de Horizon.

La suite se passa simplement, comme si basculer dans les Ombres était finalement chose facile. Le briefing terminé, ils se réunirent autour d’un verre, dans un bar où ils n’auraient jamais osé poser les pieds quelques jours plus tôt. Il disposait de quarante-huit heures pour faire connaissance et apprendre à fonctionner ensemble.

Ils verraient cette nuit s’ils avaient bien travaillé.

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http://shadowrun.fr/article/strip-and-play Sun, 17 Oct 2010 18:28:22 GMT K.H. (Ultyme) tag:shadowrun.fr,2010-10-17:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/ad1f2d5ce8ac6268dd5086370b01b66c
Le point de la rentrée sur la gamme Bonjour à tous !

La rentrée est arrivée, le Monde du Jeu a apporté son lot de surprises et de nouvelles sorties nombreuses et attendues, et Shadowrun n’a pas été en reste :

vous avez pu poser vos doigts crochus sur Insectes, compilation mythique du métaplot éponyme, et nouvelle opus de la gamme Shadowrun Vintage, et sur Cartels fantômes, supplément de background et campagne dont la VF est agrémentée d’un chapitre exclusif entier qui fera traverser l’Europe à vos runners, entre trafics de drogue, guerres de territoires et règlements de compte.

Et la suite, me direz-vous ? Eh bien, on y travaille.

Tout d’abord, chapeau bas aux volontaires traducteurs des SR Missions, qui nous offrent tout chaud En avant Gogh, la seconde aventure de la dernière saison de Missions.

Jungles urbaines (Feral Cities) est en cours de relecture, et nous mettons les dernières touches au bonus VF, une ville française inattendue où de récents bouleversements mystiques pourraient bien laisser présager de répercussions importantes pour certains des plus anciens habitants du Sixième Monde… mais nous n’en dirons pas plus, il vous faudra mettre la main sur cette exclu de la version française pour satisfaire votre curiosité !

Le troisième opus de la gamme vintage sera Denver-Aztlan, compilation des deux suppléments de référence sur ces deux lieux emblématiques du chaos géopolitique dont lequel est tombée l’Amérique du Nord de Shadowrun : la ville symbole de paix dont la tranquillité ne tient qu‘à un fil, et l’empire corpo-totalitaire dont le bellicisme n’a d‘égal que la férocité. Ce supplément est un monstre de plusieurs centaines de pages, il faudra donc se montrer patients, mais une surprise vous attend quand au format du supplément.

Créatures du Sixième Monde (Running Wild) est quant à lui en cours de traduction, et le supplément Seattle 2072 suivra pour vous fournir le guide ultime de Seattle, tout en couleur.

Enfin, nous avons gardé le meilleur pour la fin : le premier volume de la nouvelle collection de romans Shadowrun (Magie & chrome) est en cours de bouclage – ce recueil de nouvelles rassemble auteurs connus et nouveaux talents, et sa traduction française sera agrémentée de nouvelles écrites… par des auteurs français – vous en reconnaîtrez certainement quelques-uns… Pas de date de sortie officielle pour l’instant, mais cela devrait être rapide.

Ce n’est pas tout concernant les romans… mais vous en saurez davantage le mois prochain !

Le Collectif Ombres Portées

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http://shadowrun.fr/actualite/le-point-de-la-rentree-sur-la-gamme Sun, 26 Sep 2010 08:55:00 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-09-26:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/178e9aa91e650265f04cad54303f0eae
SRM03-01 En avant Gogh La communauté française a encore frappé, cette fois-ci pour traduire la suite des Shadowrun Missions de la 4e édition : SRM-03-01 En avant Gogh. Cette mission, qui se déroule à New York, envoie les runners à l’assaut d’un musée d’art moderne, afin de subtiliser une oeuvre un peu particulière…

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La communauté française a encore frappé, cette fois-ci pour traduire la suite des Shadowrun Missions de la 4e édition : SRM-03-01 En avant Gogh. Cette mission, qui se déroule à New York, envoie les runners à l’assaut d’un musée d’art moderne, afin de subtiliser une oeuvre un peu particulière…

Un grand merci à Rapharen, Krevet, Finkelstein, Archaos et Roms et à tous ceux qui les ont aidés pour le boulot fourni ! On attend la suite ! ;)

Pour rappel, des informations complètes sur la campagne de Shadowrun Missions sont disponibles, en anglais, sur www.shadowrun4.com/missions et incluent un guide de création des personnages pour les Missions et une FAQ régulièrement mise à jour.

New York, qui sert de cadre de campagne à cette saison des SR Missions, est décrite en détail dans le supplément en français Enclaves corporatistes.

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http://shadowrun.fr/article/srm03-01-en-avant-gogh Sun, 26 Sep 2010 08:18:58 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-09-26:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/ac02c75b6242e14d6adc49c909078ddb
Glossaire SR4 v1.14 Voici la toute dernière version du glossaire officiel des gammes Shadowrun, Quatrième Édition et Shadowrun Vintage (Version 1.14 en date du 4 septembre 2010).
Compilé géré par Ghislain Bonnotte, enrichi par tous les contributeurs du Collectif Ombres Portées.

Attention, si vous êtes joueur, spoiler inside !

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Voici la toute dernière version du glossaire officiel des gammes Shadowrun, Quatrième Édition et Shadowrun Vintage (Version 1.14 en date du 4 septembre 2010).

Compilé géré par Ghislain Bonnotte, enrichi par tous les contributeurs du Collectif Ombres Portées.

Attention, si vous êtes joueur, spoiler inside !

Ce glossaire couvre tous les ouvrages de ces gammes jusqu‘à et incluant

  • Cartels fantômes pour Shadowrun, Quatrième Édition
  • Insectes pour Shadowrun Vintage

ATTENTION – ces termes n’ont pas vocation à être remplacés ! Si vous trouvez une erreur, n’hésitez pas à la signaler dans le forum « Errata ». Si vous n’aimez pas un choix de traduction, en revanche, n’allez pas y poster votre argumentation, nous essayons de garder le thread aussi clean que possible pour pouvoir l’exploiter correctement. Merci !

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http://shadowrun.fr/article/glossaire-sr4-v114 Fri, 17 Sep 2010 19:38:31 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-09-17:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/1a7f20fe285232a825ebccc48d0088ca
La FAQ du jeu et des suppléments mise à jour ! Salut tout le monde !

C’est la rentrée, et avant le Monde du jeu, je voulais partager une des choses sur lesquelles j’ai bossé cet été.

Alors voici la version française de la FAQ 2.0 mise à jour le 20 mars dernier sur le site officiel américain de Shadowrun, Quatrième Édition.

Merci à Bertrand Dournon pour son coup de main sur cette très grosse mise à jour.

Bonne lecture !

Ghislain Bonnotte
Collectif Ombres Portées

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http://shadowrun.fr/actualite/la-faq-du-jeu-et-des-supplements-mise-a-jour Thu, 02 Sep 2010 19:54:06 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-09-02:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/dcd0b343cd1df792242d391a064ef28b
FAQ du jeu et des suppléments Shadowrun 4 Traduction et adaptation française de la FAQ (Foire Aux Questions) officielle du jeu, des règles et des livres Shadowrun 4.

Basée sur Version 2.0 du 20 mars 2010 du site shadowrun4.com

La version française de cette FAQ est maintenue par le collectif Ombres Portées, qui réalise la version française de Shadowrun.

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FAQ française de Shadowrun 4.

Sommaire

Mécanismes de jeu

Comment divise-t-on une réserve de dés, pour utiliser plusieurs armes ou pour un lancement de sorts multiples ?

Une réserve de dés est généralement composée ainsi : compétence (+ spécialisation) + attribut, plus tout ce qui s’ajoute directement à cette réserve sans être listé comme modificateur de réserve de dés (focus, certaines augmentations, etc.). Lorsqu’il divise la réserve, le joueur répartit ces dés comme il veut, en gardant au moins 1 dé pour chaque test. Les modificateurs de réserve de dés (provenant de certaines augmentations, de l’obscurité, de la fumée, etc.) sont ensuite appliqués séparément à chaque test.

Traits

Un personnage avec l’avantage Attribut exceptionnel peut-il acheter un attribut jusqu‘à 7 (ou son maximum + 1) lors de la création du personnage ? Si oui, paie-t-il 25 PC pour les 6e et 7e points, ou juste 10 PC pour le 6e et 25 PC pour le 7e ?

Oui. Seul le point final, le maximum, coûte 25 PC, donc dans ce cas, seul le 7e point coûterait 25 PC.

Peut-on prendre l’avantage Résistance à la magie et n’importe quel des nouveaux traits magiques du livre La Magie des Ombres ?

Les personnages avec n’importe quel avantage accordant un indice de Magie (Adepte, Adepte mystique, Esprit / Sort exclusif, Éveil latent, Magicien, Perception astrale) ne peuvent pas prendre Résistance à la magie.

Peut-on prendre à la fois les avantages Éveil latent et Technomancien latent ?

Non. Aucun de ces deux avantages ne peut être pris avec un autre trait conférant un attribut Magie ou Résonance, ce qui inclut les avantages « latents ».

Peut-on utiliser Héritage génétique pour prendre du bioware comme modification transgénique ?

Oui, avec l’approbation du meneur de jeu.
Vous ne voyez pas de quoi on parle ? Voyez ici.

Si on utilise 2 Compétences de combat dans le même test, comme l’esquive totale (compétence d’arme de mêlée + Esquive + Réaction), quelle compétence limite le nombre de dés procurés par les avantages Arts martiaux ?

Les avantages pour plusieurs traits Arts martiaux se cumulent, et le nombre de dés maximum que vous pouvez ajouter à votre réserve de dés est limité par votre Compétence de combat (p. 156, Arsenal). Dans le cas où vous utilisez 2 Compétences de combat, comme dans l’esquive totale, utilisez la Compétence de combat la plus élevée comme limite de dés des avantages d’Arts martiaux.

Dans la vie réelle, je suis un expert dans le style d’arts martiaux X, et je ne suis pas d’accord avec l’avantage Y !

Les styles d’arts martiaux d’Arsenal sont des abstractions, distillées à partir d’une grande quantité d’informations, parfois contradictoires, disponibles sur un art martial donné et les styles proches ; en conséquence, ils ne correspondent pas toujours avec votre expérience personnelle. Si vous avez fortement l’impression que le style est mal représenté, parlez avec votre meneur de jeu et voyez si vous ne pouvez pas échanger l’avantage en cause par un autre. Nous n’allons pas vous envoyer la Police des jeux défoncer votre porte parce que vous avez donné un modificateur de réserve de dés de +1 pour les blocages au lieu des parades.

Compétences

Quand peut-on scinder un Groupe de compétences en ses compétences individuelles ? Peut-on le scinder lors de la création de personnage ? Puis-je scinder un Groupe de compétences pour acheter une spécialisation pour l’une des compétences ?

Vous pouvez scinder un Groupe de compétences quand vous voulez – tant que le MJ l’autorise. Nous conseillons de ne pas scinder de Groupes de compétences durant la création de personnage afin de ne pas compliquer les choses et d’éviter les optimisations. Chaque fois que vous améliorez une compétence dans un Groupe de compétences ou ajoutez une spécialisation à l’une de ces compétences, ce Groupe de compétence n’existe plus.

Peut-on reformer un Groupe de compétences si chaque compétence individuelle est élevée au même niveau ? Qu’en est-il si l’une des compétences a une spécialisation ?

Oui, si les compétences individuelles d’un Groupe de compétences sont élevées au même indice, ces compétences peuvent être traitées comme un Groupe de compétences à partir de ce moment ; tout spécialisation est cependant perdue (les spécialisations et les Groupes de compétences sont tout simplement incompatibles : vous pouvez avoir l’un ou l’autre, mais pas les deux).

Quand la spécialisation en arts martiaux s’applique-t-elle pour des Compétences de combat ?

Chaque spécialisation en arts martiaux doit être un style précis (comme Boxe, Kung-fu, etc.). La section Spécialisation en arts martiaux (p. 156, Arsenal) couvre les suggestions en ce domaine. En bref, la spécialisation ne peut pas s’appliquer à des situations hors du domaine du ou des style(s) d’arts martiaux dans le(s)quel(s) le personnage est spécialisé.

Puis-je avoir une spécialisation qui n’est pas listée pour la compétence ?

Oui. Les spécialisations listées pour chaque compétence ne sont pas exhaustives, et les joueurs sont libres d’en imaginer d’autres qui correspondent à leurs personnages. Aucune spécialisation ne devrait être applicable à tous les tests effectués pour cette compétence. Les meneurs de jeu ont le dernier mot pour l’approbation de tout personnage.

Combat

Les modificateurs de recul sont-ils cumulables tout au long d’un Tour de combat, ou seulement pour une Phase d’action ? La compensation de recul s’applique-t-elle à chaque attaque / rafale, ou bien une seule fois par Phase d’action ? Pouvez-vous donner un meilleur exemple de la manière dont le recul fonctionne ?

Les modificateurs de recul se cumulent, mais ils ne s’appliquent que pour la Phase d’action en cours. Ils ne se propagent pas aux Phases d’action suivantes dans un Tour de combat. La compensation de recul neutralise les modificateurs de recul qui s’accumulent lors d’une Phase d’action : les modificateurs de recul ne disparaissent pas, mais pour chaque point de compensation de recul, 1 point de modificateur de recul ne s’applique pas.

Snowblood tire avec une mitraillette en mode tir en rafales (3 balles par rafale) avec 3 points de compensation de recul. Avec sa première Action simple, elle tire une rafale courte (modificateur de recul -2), mais elle a 3 points de compensation de recul, donc le modificateur de recul ne s’applique pas à ce premier jet.

Avec sa seconde Action simple, Snowblood tire une deuxième rafale courte, modificateur de recul de -3, qui se cumule avec le modificateur de recul de sa première rafale dans la Phase d’action, pour un modificateur de recul total de -5. Avec 3 points de compensation de recul, Snowblood subit un modificateur de réserve de dés de -2 à son deuxième jet à cause du recul.

Si un personnage est dans une zone couverte par un tir de couverture, a-t-il besoin d’effectuer un test de défense immédiatement lorsque le tireur commence à faire feu ? Ou bien est-il en sécurité tant qu’il n’essaie pas de se déplacer ?

S’il est dans la zone couverte et qu’il n’est ni à couvert ni couché, alors oui, il doit résister à l’attaque dès que les balles commencent à siffler. Notez que tout personnage qui entre, sort ou se déplace dans une zone sous tir de couverture (sauf si c’est pour se mettre à couvert ou se coucher) doit résister normalement à l’attaque.

N’est-il pas plus simple de jeter une grenade au sol aux pieds de quelqu’un (Test de réussite) que d’essayer de l’atteindre directement avec une grenade (Test opposé) ? Tous ceux qui sont pris dans le souffle ont-ils une chance d’esquiver / de réagir ?

Oui. La raison pour laquelle il est plus facile de viser un endroit est qu’il ne bouge pas. Si l’intention est d’englober une cible dans le rayon d’effet du souffle, alors ce devrait être un Test opposé, que la grenade soit en fait lancée sur la cible ou lancée à quelques mètres d’elle. Quiconque situé dans la zone d’effet du souffle a jusqu‘à la prochaine PI pour se sortir de là.

Si on frappe quelqu’un avec des électro-gants, inflige-t-on des dommages standard de mêlée (FOR / 2) en plus de la VD de 5E (e) de l’électro-gants ? Si on a ces gants aux deux mains, peut-on attaquer avec les deux et infliger une VD de 10E (e) ?

Non, c’est l’un ou l’autre. Vous pouvez choisir de donner un coup de poing / pied / n’importe quoi et faire des dommages de mêlée standard, ou de toucher / frapper et zapper avec les électro-gants, n’infligeant que les dommages de l’électro-gant (et pas les dommages de mêlée aussi). Même avec deux gants, les dommages gardent une VD de 5E (e) par gant, mais chacun compte comme une attaque séparée (voir Combat en mêlée avec deux armes, p. 164, Arsenal).

Remarque : la VD pour l’électro-gant est bien 5, et non pas 6 comme indiqué dans la FAQ en version originale.

Quelle est exactement la réserve de dés à utiliser dans l’option esquive acrobatique de la défense totale (p. 160, SR4A) ?

Contre les attaques à distance, ce serait Gymnastique + Réaction. Contre les attaques de mêlée, ce serait Esquive + Gymnastique + Réaction (pour esquiver) ou Compétence de mêlée + Gymnastique + Réaction (pour parer).

Est-ce que le modificateur de réserve de dés de -2 quand on subit des dommages électriques (p. 164, SR4A) est cumulatif si on est touché par de multiples attaques électriques ?

Non, mais la durée de ce modificateur serait alors étendue.

Peut-on cumuler des implants d’armure (armure dermique, ossature renforcée), le sort Armure, l’Immunité aux armes normales, etc. ? Si oui, comment calculer l’encombrement ?

Pour les armures portées, seule la plus haute valeur (balistique ou impact) s’applique, et toute modification d’armure (provenant de sorts, d’augmentations, de capacités naturelles, etc.) sont appliquées en plus de ces valeurs. Toute armure portée compte pour ce qui est des règles d’encombrement (p. 160, SR4A) ; les implants, sorts et pouvoirs ne comptent pas.
Même si la valeur d’Armure renforcée n’est pas la plus haute valeur d’armure du personnage, elle s’applique néanmoins aux attaques dont la VD ne dépasse pas l’Armure renforcée.

Tuatura est une adepte mystique troll drake avec armure naturelle 1 (équivalent à 1 / 1) et le pouvoir d’adepte mystique Armure mystique 2, ce qui signifie que son armure quand elle est nue est 3 / 3. Sous sa dracoforme, Tuatura a le pouvoir Armure renforcée 4, qui lui octroie l‘équivalent d’une armure 4 / 4 ; avec son armure naturelle et son pouvoir d’Armure mystique, cela lui donne l‘équivalent d’une armure 7 / 7 en dracoforme, et toute attaque de VD 4 ou moins ricoche simplement grâce à l’Armure renforcée 4. Si Tuatura (sous forme trolle) met un blouson de cuir (2 / 2) et des vêtements pare-balles (4 / 0), son armure de base sera 4 / 2, modifiée à 7 / 5 avec son armure naturelle et son Armure mystique.

Combien de fois peut-on utiliser une action d’interruption dans un Tour de combat ? Peut-on « emprunter » un nombre d’actions potentiellement infini de cette manière ?

Lorsqu’un personnage utilise une action d’interruption, comme une défense totale ou une riposte, il utilise sa prochaine action disponible. Les personnages peuvent même effectuer une action d’interruption lorsqu’ils ne possèdent plus d’action dans cette Passe d’Initiative ou ce Tour de combat, en « achetant d’avance » leur toute première action du prochain Tour de combat, mais uniquement la première. Ils ne peuvent pas en emprunter indéfiniment (voir Actions d’interruption, p. 148, SR4A).

Magie

Adeptes

Si un adepte perd de l’Essence et ainsi perd 1 point de Magie, perd-il aussi des pouvoirs, et si oui, dans quel ordre ?

Oui, pour chaque point de Magie perdu, il perd 1 point de pouvoirs d’adepte. L’ordre dépend du meneur de jeu : certains voudront choisir eux-mêmes (c’est ce que nous recommandons, en se basant sur ce qui correspond le mieux au style du personnage ou sur ce qu’il utilise le moins), d’autres préféreront laisser le joueur choisir.

J’ai pris le pouvoir Sens amélioré (odorat). Comment est-ce qu’il fonctionne exactement ?

Le pouvoir Sens amélioré (odorat) fonctionne comme le pouvoir de métacréature Sens accrus (p. 205, Running Wild), et les règles correspondantes sont reproduites ici :
De nombreux sens accrus procurent des sens supplémentaires à l’adepte, sens dont il ne disposait pas auparavant. Ces sens sont traités en tant que sens naturels et non augmentés pour ce qui est de déterminer les modificateurs liés aux Tests de Perception. Lorsqu’un adepte possède des sens accrus liés à un sens qu’il possède normalement, comme l’ouïe accrue, il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 pour les Tests de Perception. Il est également possible que certaines compétences puissent être utilisées de nouvelle manière du fait d’un sens accru. Odorat accru, par exemple, permet à un adepte de suivre à la trace un individu ou une proie, en ne se servant que de son seul odorat. Le pistage à l’odorat nécessite un Test de Pistage + Intuition. Les seuils et les modificateurs de réserve de dés sont fournis.
Les sens accrus comprennent un large spectre de capacités au-delà des limites métahumaines, comme le sens des directions. Si un sens n’a pas été défini par l’un des pouvoirs existants, il est possible qu’il imite un sens dû à des implants cybernétiques ou des capacités naturelles de créatures qui n’ont pas été décrites. Dans ce cas, le meneur de jeu devrait déterminer les capacités et les limitations exactes d’un sens particulier lorsqu’il l’introduit en jeu.

Lorsqu’un adepte achète un Sens amélioré qui a plusieurs niveaux (comme amplification de vision ou filtre sonore), doit-il l’acheter par niveau ou obtient-il le niveau le plus élevé avec 0,25 point ?

L’indice effectif du pouvoir est l’indice le plus élevé de l‘équivalent en implant cybernétique ou bioware.

Armure mystique est-elle cumulable avec une armure portée ? Est-elle sujette aux règles d’encombrement des armures ? Quid de la Pénétration d’armure ?

Oui, additionnez son indice à l’indice de toute armure portée. Armure mystique est un effet magique, elle n’encombre donc pas l’adepte. La Pénétration d’armure s’applique normalement à l’Armure mystique.

Bien que les adeptes mystiques doivent répartir leur Magie entre les compétences basées sur la Magie et les pouvoirs d’adepte, les règles disent que pour tout le reste, y compris les limites des pouvoirs d’adepte, l’adepte mystique utilise son attribut Magie complet. Cela veut-il dire qu’un adepte mystique avec une Magie à 6 qui a alloué 2 points aux compétences liées à la Magie et 4 points aux pouvoirs d’adepte peut lancer des sorts de Puissance 6 sans broncher ?

Les points de Magie alloués aux compétences liées à la Magie comptent pour tous les aspects de ces compétences. Ce qui inclut : les tests de compétences liées à la Magie (Invocation, Lancement de sorts, Enchantement, etc.), le surlancement et la Puissance maximum d’un sort, par exemple.
Pour les points de pouvoir et la Magie utilisés par des pouvoirs d’adepte, seuls les points alloués aux pouvoirs d’adepte s’appliquent. Cela inclut les pouvoirs qui nécessitent des Tests de Magie comme Augmentation d’attribut, le niveau maximum de pouvoirs d’adepte à niveaux, etc.
Pour tout le reste – i.e. les compétences qui ne sont pas liées à la Magie – l’attribut Magie entier de l’adepte mystique est utilisé : forcer des barrières mana astrales, la limite de grade d’initiation, la métamagie de Camouflage, se faire observer astralement, etc.
Donc dans l’exemple ci-dessus, la Puissance maximum à laquelle l’adepte mystique peut lancer un sort est 4, et tout ce qui dépasse une Puissance 2 implique un Drain physique. Ses pouvoirs d’adepte sont limités au niveau 4.

Comme les adeptes mystiques peuvent utiliser des focus de pouvoir, les dés de bonus du focus de pouvoir s’appliquent aussi à tous les Tests de Magie demandés par un pouvoir d’adepte ?

Oui, ils s’appliquent à tout test qui demande des dés de Magie.
Si l’adepte mystique de l’exemple précédent avait un focus de pouvoir de Puissance 4, sa réserve de dés pour tout Test de Compétence magique serait de Compétence magique + Magie (2) + focus de pouvoir (4), et sa réserve de dés pour tout Test de Magie concernant des pouvoirs d’adepte serait de Compétence + Magie (4) + focus de pouvoir (4).

L’astral

Peut-on utiliser les compétences du Groupe de compétences Furtivité dans l’astral ?

Oui, mais ce n’est pas facile. Toute chose vivante ou magique dans l’espace astral affiche une vibrante aura rendant la plupart des tentatives de discrétion inutiles. Des personnages en projection astrale tentant de se dissimuler dans l’espace astral peuvent utiliser Infiltration + Logique, ou Filature + Intuition selon ce qui est approprié : le personnage effectue un Test opposé contre l’Analyse astrale + Intuition de la cible ; les personnages de nature duale peuvent utiliser la Logique ou l’Agilité lorsqu’ils tentent d’utiliser des compétences du Groupe de compétences Furtivité contre des observateurs astraux. Appliquez tout modificateur de visibilité astrale (voir p. 111, La Magie des Ombres).

Comment la perception astrale fonctionne-t-elle pour un personnage en projection astrale qui se manifeste ? Est-ce psychique, comme l’analyse astrale normale ou, comme il se manifeste, peut-il lire les panneaux de rue ?

La perception astrale pendant une manifestation reste un phénomène psychique. Bien que les personnages physiques puissent voir et entendre la forme astrale, la forme astrale ne perçoit que des ombres, des auras et du contenu émotionnel (voir Visibilité astrale, p. 111, La Magie des Ombres).

Lors d’une manifestation, que peut-on voir ou entendre ?

Les personnages se manifestant sont toujours en perception astrale ; se manifester est simplement une manière de s’engager dans une forme de communication psychique avec des êtres vivants sur plan physique. Aucun véritable son n’est entendu ni produit : un personnage aveugle ne verrait pas le personnage manifesté, mais pourrait sentir sa présence ; un personnage sourd ne pourrait pas entendre le personnage manifesté, mais pourrait comprendre une communication avec lui ; les caméras et microphones ne peuvent enregistrer le personnage manifesté, et un ce dernier ne peut pas entendre les sons produits par un haut-parleur ou percevoir un texte sur un écran. Aucun effet de traduction ne se produit si les personnages n‘échangent pas dans la même langue, bien que le contexte émotionnel du message puisse être clair. Un personnage manifesté peut essayer d‘écouter discrètement des personnages alentour qui communiquent avec quelqu’un d’autre en maintenant leur forme astrale hors de vue, mais ceux-ci peuvent sentir que quelqu’un ou quelque chose est là ; s’ils ne sont pas familiers avec la manifestation ou qu’ils ne sont pas superstitieux, ils mettront peut-être simplement ça sur le compte de la paranoïa.

Combat astral

Pouvez-vous clarifier quels sont les attributs et compétences utilisés en combat astral ?

L’attaquant (de nature duale ou astrale) lance : Combat astral + Volonté + arme focus
L’attaquant (créature de nature duale avec Armes naturelles) lance : Combat à mains nues + Agilité
Le défenseur (de nature duale) lance : Esquive + Réaction (esquive) Combat astral + Réaction (parade / blocage)
Le défenseur (astral) lance : Esquive + Intuition (esquive) Combat astral + Intuition (parade / blocage)
Le défenseur (de nature duale) utilisant la défense totale (esquive totale) : Réaction + Combat astral / Esquive + Esquive
Le défenseur (de nature duale) utilisant la défense totale (parade totale) : Réaction + Combat astral +  Combat astral
Le défenseur (de nature duale) utilisant la défense totale (esquive acrobatique) : Réaction + Combat astral + Esquive + Gymnastique
Le défenseur (astral) utilisant la défense totale (esquive totale) : Intuition + Combat astral / Esquive + Esquive
Le défenseur (astral) utilisant la défense totale (parade totale) : Réaction + Combat astral +  Combat astral
Résistance aux dommages (nature duale ou astrale) : Volonté + Armure mystique

Les personnages / créatures de nature duale (personnages en analyse astrale inclus) utilisent-ils leurs attributs Physiques ou astraux lorsqu’ils combattent un adversaire astral ?

Les personnages de nature duale sont limités par leurs corps physiques. En combat astral, ils se déplacent à la vitesse de leur corps de chair (et ont leur Initiative physique normale) ; ils infligent (Charisme / 2, arrondi au supérieur) Dommages physiques, ou les dommages déterminés par leur arme focus (s’ils en ont une).
La plupart des créatures de nature duale n’ont pas la compétence Combat astral d’indiqué dans leur description ; celles avec Arme naturelle peuvent utiliser leur compétence Combat à mains nues à la place (p. 293, SR4A), mais si pour quelque raison une créature de nature duale n’a pas Arme naturelle, pour empêcher qu’elle soit complètement sans défense, il est conseillé aux meneurs de jeu de leur donner une compétence de Combat astral égale à la compétence Combat à mains nues de la créature.

Puis-je attaquer un focus actif en combat astral ? Si oui, combien de dommages encaisse-t-il, et que se passe-t-il quand son moniteur de condition est rempli ?

Cette question sera adressée dans un supplément à paraître. En attendant, ce qui suit est une règle optionnelle que les meneurs de jeu peuvent choisir d’utiliser dans leurs parties, qui se base sur le sort Dissipation [focus] :
Un focus actif est de nature duale est peut être attaqué en utilisant la compétence Combat astral comme avec une rune de garde, ou être la cible de sorts comme Dissipation de [focus] (p. 16, Le Grimoire numérique) ou autres sorts mana qui infligent des Dommages physiques.
Selon la description du sort Dissipation de [focus] : dans le plan astral, un focus actif a un indice de Barrière et de Structure égal à sa Puissance. Si son indice de Structure est réduit à 0, le focus est dissipé et devient inactif ; le magicien lié au focus ne peut plus bénéficier de dés bonus ou tout autre avantage de la part du focus jusqu‘à ce que celui-ci soit réactivé. Un focus « guérit » un nombre de cases de dommages égal à sa Puissance à chaque Tour de combat ; quand tous les dommages sont réparés, le propriétaire peut dépenser une Action simple pour réactiver le focus. Dissiper un focus de maintien dissipe également le sort qu’il maintient. Les magiciens en projection astrale sont les focus sont dissipés ne peuvent pas les réactiver tant que leur forme astrale n’a pas réintégré son corps physique.

Si un personnage a une arme de nature duale mais n’est pas en perception astrale, peut-il quand même attaquer des cibles dans l’astral ? Qu’en est-il d’un ordinaire avec une arme de nature duale, comme une épée possédée par un esprit ?

Selon les règles actuelles, seuls des personnages présents dans l’astral (en perception ou en projection astrale) peut s’engager en combat astral. Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Peut-on attaquer une cible dans l’astral en utilisant un métahumain ou une créature de nature duale comme arme improvisée ?

Selon les règles actuelles, seules les attaques à mains nues, les armes naturelles et les armes focus peuvent infliger des dommages en combat astral. Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Contresort

Y a-t-il une limite au nombre de gens qu’un magicien peut protéger à la fois avec sa compétence Contresorts ?

Il n’y a pas de limite, mais les sujets protégés doivent rester dans le champ de vision. Comme pour beaucoup de choses, c’est un de ces domaines où le meneur de jeu doit exercer son bon sens, de sorte que ça n’échappe pas à son contrôle : on ne peut pas maintenir son attention sur un nombre infini de personnes à la fois.
Si le magicien était en train de faire quelque chose comme surveiller un stade de football entier et essayait de fournir une défense contre les sorts aux milliers de gens à l’intérieur pour déjouer une attaque terroriste, alors le meneur de jeu devrait appliquer un modificateur à sa défense contre les sorts vu qu’il se disperse pas mal. Et même alors, seuls les fans dans son champs de vision bénéficierait de la défense contre les sorts.

Si un magicien utilise Contresorts pour aider à protéger quelqu’un contre un sort, est-ce que le magicien et la cible peuvent tous les deux utiliser leur Chance pour le Test de résistance ? Si le magicien utilise Contresorts pour protéger plusieurs cibles et qu’il utilise sa Chance, est-ce que toutes les cibles reçoivent le bonus de Chance ?

Dans la situation normale où le magicien utilise Contresorts pour protéger un personnage d’un sort, seul le personnage effectuant le test de résistance est autorisé à utiliser de la Chance.
Dans le cas où un personnage magicien utilise la défense contre les sorts sur de multiple personnes pour les protéger contre le même sort, tout le monde reçoit la même protection. Le joueur du magicien procurant la défense contre le sort lance les dés de Contresorts en premier, puis chaque personnage reçoit ce nombre de succès à son test de résistance. Dans ce cas, le magicien peut dépenser de la Chance pour son jet de Contresorts, et chacun des personnages lançant les dés pour se défendre contre le sort peut dépenser de la Chance sur son propre test.
Le magicien peut provoquer une complication lorsqu’il lance les dés de Contresorts (voir p. 185, SR4A pour des exemples d’effets possibles). Le meneur de jeu peut décider qu’elle affecte tous les personnages protégés, ou qu’un ou plusieurs bénéficiaires d‘être accidentellement sans protection. Chaque personnage peut également utiliser de la Chance ou faire une complication sur son test de résistance, sans que cela affecte le magicien procurant la défense contre sorts pour lui.

Drain

Le Drain physique peut-il être soigné par magie? Qu’en est-il de la Régénération, des pouvoirs d’adepte ou des soins mystiques ?

Les dommages dus au Drain ne peuvent pas être soignés par des moyens magiques, ce qui inclut les sorts de Santé, les pouvoirs d’adepte Soins empathiques ou Guérison rapide. Même la règle optionnelle sur les Soins mystiques (p. 123, Augmentations) ne peut ajouter des dés aux tests de guérison de dommages incluant du Drain.
Le Drain est considéré comme des dommages magiques, et n’est pas sujet au pouvoir Régénération.

Focus

Puis-je avoir un focus _____ ? Combien coûte-t-il ?

Un focus peut prendre n’importe quelle forme : un anneau, une dague, un membre cybernétique, etc. Pour la plupart des focus, on suppose que le coût du telesma (la base physique du focus) est incorporé dans le coût du focus. Si le joueur veut que le focus soit quoi que ce soit de particulièrement grand ou cher, toutefois, alors le coût de l’objet doit être ajouté au coût du focus.

Snowblood veut une arme focus épée monofilament de Puissance 2 ; le marchand de talismans lui dit que ça devrait coûter 750 ¥ pour le telesma (épée monofilament) et 20 000 ¥ pour l’enchantement (arme focus de Puissance 2).

Peut-on enchanter le cyberware et le bioware ? La nanotech, la génétech ?

Il est possible d’enchanter le cyberware, mais ce doit être fait avant qu’il soit implanté (après, il fait partie de vous). Un tel focus serait considéré comme du telesma courant (p. 80, MdO). Le bioware est un matériau vivant et ne peut pas être enchanté.
La nanotech consiste en un rassemblement de nanites, et ne peut pas être enchanté en groupe ; bien qu’enchanter une seule nanite est théoriquement possible, elles sont extrêmement fragiles et ne dureraient pas longtemps (au mieux 1 semaine dans un corps métahumain). La génétech consiste en des altérations du personnage faites à un niveau fondamental, et n’a donc pas de base physique pour l’enchantement ; et même si elle en avait, ce serait quand même du matériel vivant et impropre à l’enchantement.

Si mon focus d’arme nécessite un carburant ou de l’énergie (tronçonneuse à monofilament, vibrolame, hache à croissant laser), fonctionne-t-elle en projection astrale ?

Oui, mais comme l’aspect technologique de l’arme (parties en mouvement, monofilament, lame laser, etc.) ne s’applique pas dans l’astral, l’arme devrait être traitée comme son équivalent basique le plus proche (une tronçonneuse serait une simple massue, une hache à croissant laser ne serait qu’une hache, et ainsi de suite).

Si je fais d’une arme un focus, mais pas une arme focus, puis-je attaquer des formes astrales avec ?

Selon les règles actuelles, seules des armes focus peuvent être employées en combat astral. Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Si je fais d’une arme un focus, mais pas une arme focus, inflige-t-elle tout de même des dommages aux créatures qui ont l’Immunité aux armes normales ?

Non. C’est magique, mais pas une arme magique. La plupart des esprits n’ont pas l’Immunité aux armes normales tant qu’ils ne sont pas matérialisés ou qu’ils ne possèdent pas un réceptacle, mais la capacité à contourner l’Immunité aux armes normales est un des avantages des armes focus.

Si mon focus de Lancement de sorts est une veste pare-balles ou un bouclier, est-ce que je bénéficie d’un bonus d’armure contre les attaques provenant de l’astral ?

Non. Le telesma du focus peut procurer une armure, mais pas une armure mystique comme celle procurée par le pouvoir d’adepte ou de créature Armure mystique ou par le sort Armure astrale.

Si j’enchante une voiture pour en faire un focus, puis-je écraser une forme astrale avec ?

Cette question sera traitée en détail dans un supplément à paraître.

Je peux avoir des balles magiques ? Siouplééé ?

Oui. Tout objet peut être enchanté, même des balles. La plupart des focus cessent d‘être actifs (et donc de nature duale) une fois qu’ils ne sont plus en contact avec l’utilisateur auquel ils sont liés, ce qui limite leur usage en ce qui concerne ce que la plupart des joueurs veulent : blesser des formes astrales ou infliger un effet magique. Les focus d’ancrage préparés (p. 81, MdO) et les réceptacles inanimés possédés (p. 83, MdO?), eux, conservent leur nature duale, et peuvent (théoriquement) être chargés dans une arme à feu et tirés sur une cible astrale, toutefois les balles de nature duale n’ont pas la force de la personnalité du personnage derrière eux et n’infligent pas de dommages aux formes astrales par elles-mêmes. Le sort ancré sur un focus d’ancrage préparé sur une balle peut être déclenché lorsqu’il entre en contact avec une aura autre que celle du lanceur de sort (voir Conditions de déclenchement d’ancrage, p. 58, ??MdO), ce qui est suffisant pour relâcher le sort même si la cible est dans l’astral (à condition qu’il s’agisse d’un sort mana). Les réceptacles balles possédés par des esprits peuvent être utilisés pour porter une attaque astrale par l’esprit (p. 83, MdO), à condition que la balle de nature duale puisse entrer en contact avec la forme astrale ; ceci requiert la dépense d’un service de l’esprit comme toute autre attaque.

Lancement de sorts

Un personnage aveugle peut-il lancer des sorts ?

La vue est le moyen le plus courant pour établir un lien avec une cible (d’où la portée « Champ de vision »), mais en aucun cas le seul. Si vous voyez physiquement, percevez astralement ou touchez la cible, vous pouvez lancer le sort.

Dans les situations où le joueur souhaite que son personnage utilise un autre sens (ouïe, odorat, écholocation, etc.) pour lancer un sort, c’est au meneur de jeu de décider si c’est possible. Dans le meilleur cas, un Test de Perception impliquant le sens en question est demandé, avec modificateurs appropriés (voir Perception, p. 136, SR4A). Dans le cas d’un sens amélioré, ce dernier doit être intégré au personnage (des oreilles cybernétiques avec amplification auditive fonctionneraient, mais pas des écouteurs avec amplification auditive). Naturellement, cela fonctionne mieux avec les sorts de Combat indirects qu’avec les autres.

Est-il possible d’utiliser la règle Viser (p. 160, SR4A) avec des sorts de Combat indirects ? Si oui, peut-on Ajuster (p. 150, SR4A) ?

Oui, vous pouvez Viser avec un sort de Combat indirect. Cependant, comme Ajuster est une Action simple et lancer un sort est une Action complexe, vous ne pouvez faire les deux dans la même phase d’action ; au lieu de ça, vous devriez Ajuster auparavant pour ensuite lancer le sort. Utilisez la compétence Lancement de sorts du personnage pour déterminer combien d’actions Ajuster peuvent être faites d’affilée.

Quand on lance un sort de Combat indirect, a-t-on besoin de voir la cible, ou peut-on lancer le sort sur une cible complètement à couvert puisqu’il utilise les règles de combat à distance ?

Vous devez voir la cible principale du sort. Toutefois, les sorts de Combat indirects affecteront d’autres cibles que le lanceur ne voit pas si elles sont prises dans la zone d’effet du sort.

Puis-je lancer un sort via un drone oculaire, comme j’ai payé de l’Essence pour lui, lorsque le drone n’est pas dans mon corps ?

Les magiciens ne peuvent normalement pas utiliser des appareils d’imagerie électroniques pour cibler des sorts : ils ne peuvent lancer des sorts au travers d’yeux cybernétiques que parce qu’ils les ont payés avec de l’Essence. Un magicien peut lancer des sorts via un drone oculaire quand il est « arrimé » à son orbite oculaire, parce qu’il agit alors comme un œil cybernétique normal. Une fois que le drone a quitté le corps du personnage, il ne peut plus être utilisé pour lancer des sorts.

Faut-il conserver la ligne de vue (ou le contact, pour les sorts dont la portée est Toucher) pour maintenir un sort ? Quid des sorts Permanents ?

Un sort requiert un lien magique (toucher, vue, lien matériel, lien symbolique, etc.) pour le lancement. Il n’y a cependant aucune nécessité pour le magicien de garder un contact ou une ligne de vue pendant qu’il maintient le sort, comme le lien entre le lanceur et le sort est déjà effectif. Selon le même principe, il n’est pas besoin de garder le contact ou la ligne de vue lorsqu’un sort Permanent est lancé ; le sort doit juste être maintenu jusqu‘à ce que les effets du sort deviennent permanents.

À SR4, peut-on mettre de côté des dés d’un Test de Sorcellerie ou de Conjuration et à la place utiliser ces dés pour résister au Drain, comme on pouvait le faire à ??SR3?? ?

Cette règle a été abandonnée à ??SR4?? : c’était un cas particulier de règle qui ne s’appliquait à aucun autre mécanisme du jeu. Si vous l’aimiez bien, vous pouvez toujours bien entendu continuer à l’utiliser dans vos parties comme règle maison.

Sorts

Les sorts lancés dans l’espace astral ont-ils une forme astrale ? Et ceux lancés dans le plan physique ?

Les sorts n’ont jamais de forme astrale, bien que certains (comme Barrière mana) créent des constructs astraux. Ils ont des auras, comme toute chose vivante et magique, mais les sorts n’ont jamais de véritable forme astrale qui soit tangible pour d’autres formes astrales. C’est pourquoi on ne peut pas attaquer un sort en combat astral, par exemple (comme on pouvait le faire en SR2).

La pénalité pour une Essence basse (indiquée dans Soigner des personnages qui ont des implants, p. 207, SR4A) s’applique-t-elle à tous les sorts de Santé ou simplement à ceux qui soignent des dommages ?

Elle s’applique uniquement aux sorts qui réparent des dommages.

Quel type – et quelle quantité – d’information peut être transféré entre des sujets d’un sort de Lien mental ? Est-ce que des informations sensorielles comme l’ouïe ou l’odorat peuvent être communiquées ? Et qu’en est-il des sens améliorés comme la vision thermographique ?

Comme le sort Lien mental implique une télépathie directe, nous recommandons d’autoriser le transfert de toute sorte d’informations, y compris les pensées, les images mentales, les émotions et toute impression sensorielle que les personnages reçoivent (comme les sens naturels, les sens magiques / l’analyse astrale, les sens implantés et payés en Essence, voire la technologie sensorielle non implantée : le sort accède directement au cerveau après tout). Dans certains cas le « récepteur » peut ne pas comprendre immédiatement ce qu’il perçoit si le sens est très particulier, et le langage peut encore être un obstacle à la communication.

Un personnage peut-il utiliser le simsens pour enregistrer une image reçue via un sort de Lien mental ou obtenue par Sonde mentale, ou encore une signature astrale vue par analyse astrale ? Les informations provenant de sens magiques peuvent-elles être transmises via commlink ou enregistrées via céphaloware sur une puce mémoire ?

La technologie et la magie ne se mélangent pas toujours très bien. Un casse-tête important que les scientifiques n’ont pas encore résolu est comment enregistrer technologiquement des données sensorielles magiques : qu’elles proviennent d’une analyse astrale, qu’elles soient reçues par télépathie ou obtenues au moyen d’un autre sens magique comme Clairvoyance. Même le simsens ne parvient pas à capter ces informations, n’enregistrant que du statique inintelligible.

Certains sorts de Détection comme Clairvoyance ont une Portée « Toucher », mais la portée du sort est clairement supérieure. Quelle est la portée du sort ?

Les sorts de Détection ont un « sujet » et une « cible ». Le sujet est la personne sur qui le sort est lancé : il reçoit le nouveau sens fournit par le sort. Le sujet doit être touché. La cible est qui ou quoi que ce soit pouvant être détecté par le sort. La cible a juste à être dans le champ de vision (CDV) ou la zone d’effet du sort. La portée sensorielle standard d’un sort de Détection est de Puissance × Magie en mètres (voir p. 206, SR4A).

Le sort Antidote est supposé être lancé avant exposition à une toxine, mais le Drain est basé sur la Puissance de la toxine. Puisque le sort doit être lancé avant exposition, comment le lanceur sait-il contre quelle toxine il doit se protéger via ce sort ?

Le sort est conçu pour être lancé après exposition à la toxine, mais avant qu’elle n’inflige des dommages. Lancer un sort d’Antidote avant que le personnage soit empoisonné n’aurait aucun effet, comme il n’y a aucun poison dans le système de la cible !

Quelle est la Puissance minimum d’un sort Augmentation d’[Attribut] ?

La Puissance minimum est l’indice actuel (comprenant toute accroissement due à des drogues, la magie ou des augmentations – sauf membres cybernétiques, cf. ci-après) de l’attribut de la cible (p. 207, SR4A).

Comment les sorts Diminution d’[Attribut] et Augmentation d’[Attribut] fonctionnent-ils sur un personnage avec un membre cybernétique ?

Les attributs des membres cybernétiques ne peuvent être modifiés que par des améliorations de membre cybernétique (pp. 343-344, SR4A), ou par la règle optionnelle pour débrider un membre cybernétique (p. 44, AUG). Lors du lancement d’un sort de Diminution ou d’Augmentation d’[Attribut] sur un personnage avec un ou plusieurs membres cybernétiques, la Puissance minimum du sort est basée sur l’attribut naturel du personnage, et seuls ses membres naturels sont affectés par le sort.

Résistance à la douleur peut-il être lancé sur quelqu’un avant qu’il ne soit blessé ?

Non, car il n’y a aucune douleur à laquelle résister.

Peut-on prendre Forme humaine comme version du sort Changement en [Créature] ? Quid de Forme trolle ?

Oui, comme les humains, sont, au sens strict du terme, des animaux non-paranormaux. Les métahumains et métavariantes sont paranormales, donc Forme trolle, Forme nartaki, etc. ne sont pas des versions valides du sort Changement en [Créature].

Les sorts Changeforme et Changement en [Créature] octroient des pouvoirs de créature au personnage cible ?

Oui. Tant qu’il est sous forme animale, le personnage perd l’accès à toutes les capacités et pouvoirs particuliers à sa forme physique normale (comme la vision nocturne, l’armure naturelle, le cyberware, etc.) et gagne tous les pouvoirs de la créature correspondante (Sens améliorés, Armes naturelles, etc.).

Un adepte ou un adepte mystique peut-il utiliser ses pouvoirs d’adepte pendant qu’il est sous l’effet des sorts Changeforme et Changement en [Créature] ? Comment Mains mortelles fonctionne avec le pouvoir Armes naturelles ?

Oui, un adepte ou un adepte mystique conserve l’usage de ses pouvoirs d’adepte sous forme animale. Armes naturelles est une attaque de Combat à mains nues, donc les pouvoirs qui améliorent de telles attaques (comme Mains mortelles, Coup critique, Frappe à distance, Frappe élémentaire, etc.) fonctionnent normalement.

Peut-on changer de genre avec les sorts Changeforme et Changement en [Créature] ?

Le sort Changeforme ne précise généralement pas le sexe ou d’autres aspects physiques du sujet au-delà du changement d’espèce. Par le passé, certains matériels pour Shadowrun ont suggéré que de tels changements étaient possibles, et les joueurs et meneurs de jeu sont les bienvenus s’ils souhaitent inclure ces changements comme une option dans leurs parties.

Un sort de Barrière mana lancé sur le plan physique affecte-t-il les formes astrales ?

Non, il n’affecte le mana que sur le plan physique : les sorts, les personnages et créatures de nature duale, et ainsi de suite. Les barrières mana ne sont pas automatiquement de nature duale. Le mana existe sur les deux plans, pas seulement dans le plan astral. Dans le même esprit, une Barrière mana lancée dans l’astral ne gênerait pas les sorts ou quoi que ce soit d’autre sur le plan physique qui ne soit pas de nature duale.

Dans les zones avec un champ magique orienté, si le champ magique est augmenté par le sort Brouillage du mana, le champ magique supplémentaire a-t-il la même orientation que la zone ?

Non. Si Brouillage du mana est lancé dans une zone avec un champ magique préexistant, le champ magique généré par le sort ne s’appliquera que s’il est plus puissant que la valeur absolue de l’indice du champ magique existant. Le champ magique créé artificiellement en utilisant Brouillage du mana n’est pas orienté.

Esprits

Y a-t-il une portée limite au lien mental entre un esprit et son invocateur ? Le lien est-il maintenu si un esprit est en train d’accomplir un service à distance final ? Peut-on utiliser l’esprit comme un relais de communication, en l’envoyant à quelqu’un pour tenir une conversation complète avec ce dernier ?

Il n’y aucune limite au lien mental. Il demeure jusqu’à ce que l’esprit soit congédié ou ses services accomplis. Les esprits peuvent certainement être envoyés pour servir de médiateur dans des conversations ou d’espion à distance ; cela requiert la dépense d’un service, selon les règles standard.

Les services d’esprits contrôlés Assistance sorcière ou Maintien de sort prennent-ils une action à utiliser, ou ont-ils lieu instantanément ?

Dans les deux cas, le magicien doit dépenser l’Action complexe appropriée pour lancer le sort, mais utiliser l’aide de l’esprit ou lui passer la tâche de le maintenir ne requiert aucune action du magicien ni de l’esprit : le pouvoir est juste canalisé vers le magicien via son lien avec l’esprit.

Peut-on utiliser Contrôle des pensées ou d’autres sorts de manipulation mentale sur un esprit ? Peut-on ainsi en obtenir des services gratuits ?

Oui, les esprits sont des cibles valides pour la manipulation mentale. Toute action accomplie sous l’effet de manipulations mentales sont « gratuites » dans le sens où elles ne se soustraient pas au nombre de services dus à l’invocateur de pas l’acte d’invocation ou de contrôle.

Abuser d’esprits par l’utilisation de manipulations mentales comme Contrôle des pensées pourrissent la relation entre le magicien et l’esprit ; à la discrétion du meneur de jeu, l’esprit peut se plaindre ou devenir insultant, des tâches anodines ne nécessitant normalement pas de service (comme rapporter quelque chose de sur une grande étagère, tenir quelque chose pendant une minute, etc.) peuvent coûter un service, et l’esprit peut dépenser de la Chance plus tard pour résister à l’invocation (voir Esprits et Chance, p. 92, La Magie des Ombres).

Y a-t-il une durée maximum pendant laquelle un pouvoir d’esprit peut être utilisé en continu pour le prix d’un seul service ?

Les esprits invoqués n’accompliront ce service que jusqu’au prochain lever ou coucher du soleil, moment auquel ils partiront, quel que soit le nombre de services restants. Les esprits contrôlés continueront à utiliser leur pouvoir continuellement tant que le magicien est en vie, jusqu‘à ce qu’ils soient dissipés ou que le magicien leur ordonne d’utiliser un autre service. Un esprit contrôlé pour une longue durée (voir p. 91, La Magie des Ombres) continuera pendant un an et un jour, que le magicien meure ou non.

Les esprits matérialisés peuvent-ils utiliser des armes, une armure ou tout autre équipement qu’on lui fournit ?

De nombreuses formes d’esprit ne conviennent pas au port d’armure ou à l’usage d’armes, mais si leur forme est appropriée et l‘équipement fourni, ils peuvent l’utiliser. Les esprits possédant des hôtes métahumains ont ici un léger avantage car capables d’utiliser l’essentiel de l‘équipement de leur réceptacle. La plupart des esprits n’ont pas les compétences appropriées pour utiliser des armes ; dans ce cas, ils doivent se défausser quand ils les utilisent.

Combien coûtent les Compétences de connaissances pour les esprits alliés ?

Les Compétences de connaissance ont par défaut le même coût que n’importe quelle compétence (5 Karma à la création de l’allié).

Les pouvoirs d’esprit allié peuvent être choisis parmi tous les pouvoirs accessibles aux esprits que la tradition de l’initié lui permet d’invoquer. Si l’initié connaît la métamagie Invocation majeure, les pouvoirs accessibles aux esprits sous forme majeure sont-ils aussi accessibles comme pouvoirs d’esprit allié ?

Non. Les pouvoirs doivent être de ceux accessibles à la tradition de l’initié ; Invocation majeure n’est pas inhérente à une tradition.

Si un esprit a utilisé Habitation sur un technomancien, et que la fusion a été bonne, donnant une forme de chair, les capacités du technomancien sont-elles conservées ?

Non. Les attributs mentaux et spéciaux de l’esprit dominent la forme de chair et la forme hybride, ce qui signifie que l’attribut Résonance est perdu.

Quand un esprit utilise Possession ou Habitation sur un personnage, les attributs de l’entité duale sont-ils limités par les valeurs d’attribut maximum augmenté ?

Oui. L’attribut physique du personnage + la Puissance de l’esprit ne peuvent dépasser le maximum augmenté de l’attribut du réceptacle. Les réceptacles inanimés n’ont pas de limite maximum.

Un esprit avec Octroi peut-il l’utiliser pour accorder Matérialisation à un personnage ?

Un esprit avec Octroi peut partager tout pouvoir qu’il possède. Lorsqu’il utilise le pouvoir, le personnage utilise les attributs de l’esprit pour tout test nécessaire au pouvoir, comme le pouvoir provient de l’esprit.

Runes de garde

Une rune de garde peut-elle est placée à l’intérieur d’un van en mouvement ?

Oui. « Si le système d’ancrage est déplacé de plus de quelques centimètres durant le rituel de création par rapport à la zone couverte par la rune, l’ensemble de la rune de garde s’effondre » (p. 120, La Magie des Ombres). Les ancrages physiques de la rune de garde (dans ce cas, les parois, le plafond et le plancher du van) peuvent tous être déplacés en même temps et dans la même position par rapport à quand la rune de garde a été créée à l’origine, donc la rune de garde demeure. Si n’importe lequel des ancrages physiques se déplace de plus de quelques centimètres hors de cette configuration (par exemple, une des parois est gravement cabossée, ou le toit est arraché), alors la rune de garde s’effondre.

Un personnage de nature duale peut se tenir sur une barrière mana ?

Une barrière mana ne procure aucun support physique à la masse physique du personnage, donc si un personnage de nature duale essayait de se tenir dessus, la gravité le ferait tomber dans l’espace physique vide : la forme astrale est mise dans une position où soit elle soit la barrière doit céder (p. 194, SR4A).

La Matrice

Généralités matricielles

Pourquoi acheter la compétence Hacking alors que l’on peut se défausser sur Logique ?

Pour les tests dans la matrice, le programme ou l’attribut matriciel se substitue à l’attribut habituel (Les attributs dans la Matrice, p. 226, SR4A). Lorsque le personnage ne possède pas la compétence Hacking, Informatique ou une autre Compétence matricielle, il doit se défausser sur [indice de programme] –1 et pas sur l’attribut dont dépend la compétence.
bq. Grand-mère Moses possède Informatique 0 et Édition 6, et veut retoucher un vieil hologramme de son dernier mari et de la salope qu’il sautait. Il s’agit normalement d’un test d’Informatique + Édition (2) mais comme Grand-mère ne possède pas la compétence Informatique, elle se défausse sur Édition – 1. Elle lance donc 5 dés pour son test.

Si un personnage peut acheter un agent et un programme de haut niveau à moindre coût que la compétence équivalente et le même programme, quel intérêt de jouer un hacker ?

Un agent est juste un outil dans l’arsenal du joueur, que ce dernier s’identifie comme un hacker ou comme quoi que ce soit d’autre. Bien qu’ils soient puissants et versatiles (en particulier si vous êtes prêt à payer un max), les agents ne peuvent pas tout faire. C’est un point qui est développé à plusieurs occasions, notamment dans Pantin ou marionnettiste ? (p. 98, Unwired). Un hacker est défini par ses talents et ses connaissances du fonctionnement de la Matrice, c’est ce savoir et ces compétences qui le différencient du geek boutonneux qui achète le commlink dernier cri et une douzaine d’agents haut de gamme.
Pour rappel, voici la liste des limitations inhérentes aux agents :

  • Les agents vendus dans le commerce ne peuvent effectuer aucune action nécessitant la compétence Hacking, même si ils ont été chargés avec le programme approprié (p. 98, Unwired).
  • Les agents n’ont pas de compétence Software (p. 234, SR4A).
  • Une fois activé, l’ID d’accès d’un agent ne peut pas être changée (p. 107, Unwired).
  • Les copies d’un agent posséderont l’ID d’accès de l’agent original. Une copie ne peut pas accéder à un nœud où un agent avec le même ID d’accès est déjà actif (p. 107, Unwired).
  • Les agents sont limités à 3 Passes d’Initiative matricielles (p. 237, SR4A).

Pourquoi se connecter en RV alors que l’on peut interagir en RA avec la même initiative matricielle (ou meilleure) sans risquer un choc d’éjection ou de se faire griller le cerveau par une CI Noire ?

Comme souvent dans Shadowrun, lorsqu’il s’agit d’accéder à la Matrice, vous devez considérer les avantages et les faiblesses de votre personnage.
Si vous payez suffisamment pour cela, en terme d’Essence et de nuyens ou de points de pouvoir et de Magie, un personnage peut obtenir jusqu’à 4 Passes d’Initiative en réalité augmentée (il agit alors à la vitesse de la viande et utilise donc son initiative physique). Avec un booster simsens (p. 35, Augmentations), un personnage obtient 3 Passes d’Initiative matricielles en cold sim ; avec un booster simsens et un accélérateur simsens (p. 192, Unwired), un personnage en hot sim obtient 5 Passes d’Initiative matricielles. En choisissant correctement son équipement, les personnages en RV peuvent agir aussi vite, voire plus vite, que n’importe quel personnage, agent ou sprite, en RA.
La principale raison d’utiliser la RA est d’éviter les dommages causés par une CI Noire ou un choc d’éjection. Le pire qui puisse arriver à un utilisateur en RA est de voir son icône planter ou qu’un hacker / une CI malveillant(e) prenne le contrôle de son commlink. De plus, les utilisateurs en RA ne peuvent pas profiter des stimulations simsens et peuvent être distraits par des événements du monde physique. La cold sim représente un compromis pour les personnages qui veulent (ou doivent) utiliser le simsens mais qui ne veulent pas exposer leur cerveau à des dommages irréversibles, ou qui ne veulent pas payer le prix élevé d’un booster d’initiative haut de gamme. Le hot sim offre l’avantage d’un bonus de +2 dés à toutes les actions matricielles (p. 228, SR4A) et procure plus de Passes d’Initiative qu’aucun autre personnage du jeu ne pourra obtenir ; la contrepartie étant le risque de subir de graves dommages, en particulier face à une CI Noire.

Un personnage peut-il avoir plusieurs commlinks actifs en même temps ?

Oui, rien dans les règles n’empêche cela. Chaque persona a sa propre ID d’accès, sa ou ses propre(s) icône(s) et son propre jeu de programmes chargés. Vous ne pouvez contrôler qu’une seul icône en même temps (p. 225, SR4A). Faire tourner plusieurs icônes simultanément nécessite de la concentration, le meneur de jeu peut décider d’appliquer un modificateur de réserve de dés de -1 à -3 au personnage suivant le nombre de commlinks utilisés.
Un personnage peut également asservir des commlinks supplémentaires au sien (p. 55, Unwired). Dans cette configuration, le personnage ne fait tourner qu’un seul persona (celui du commlink maître) et peut utiliser l’action Donner un ordre pour contrôler les agents des commlinks asservis.

Si un hacker peut avoir plusieurs commlinks chargés d’agents pour hacker un nœud particulier, et que les corporations peuvent avoir plusieurs CI réparties sur leur installation qui se regroupent sur ce même nœud, où cela mène-t-il ? Qui sera le vainqueur ?

Certains joueurs préfèrent avoir l’avantage de contrôler plusieurs commlinks avec de nombreux agents actifs sur chacun d’eux, opérant souvent depuis la relative sécurité qu’offre la RA ; la perte d’un agent ou d’un commlink est alors presque sans conséquence pour eux. Il n’est alors pas surprenant que certains nœuds utilisent la même tactique pour se défendre, soit en appelant des CI depuis les autres nœuds du même réseau ou bien ayant plusieurs commlinks connectés dont le seul but est d’abriter des CI ou des hackers de sécurité en standby. Quelques conseils pour gérer des hordes d’agents sont donnés dans L’armée des zombies de la Matrice (p. 99, Unwired), mais ils ne couvrent pas le côté CI. Voici donc quelques suggestions et conseils :

  • À moins que vous n’ayez une idée particulière en tête, considérez que toute aide arrivant de l’extérieur correspondra à l’une des options 1 à 4 de la table Réponse aléatoire à une alerte (p. 238, SR4A). Cela vous économisera du temps et préviendra certaines complications.
  • Les CI et les hackers de sécurité ne commenceront à débarquer dans un nœud qu’après qu’une alerte ait été déclenchée. Si le nœud est connecté à plusieurs commlinks avec des CI en standby, celles-ci peuvent être disponibles immédiatement ; par contre, cela prendra un temps minimum (disons 1 Tour de combat) aux autres nœuds pour recevoir l’alerte, la traiter, activer les CI puis aux CI de se connecter sur le nœud en alerte. Si une ou plusieurs passerelles les séparent du nœud en question, cela peut prendre davantage de temps.
  • L’aide peut venir de n’importe quel nœud ou commlink connecté au nœud déclenchant l’alerte. Dans la Matrice, cela signifie que, potentiellement, tous les nœuds que la corporation, le syndicat ou l’agence possède peuvent envoyer un construct de CI. Dans le cas de réseaux plus petits, non connectés à la Matrice, l’aide est limitée aux nœuds disponibles. Étant donné que gérer des centaines ou des milliers d’agents fourmillant dans un même nœud ne serait pratique d’aucun point de vue, cette situation peut être considérée comme un DDDS (p. 98, Unwired) et la plupart des corporations limitent la quantité d’ « aide » (CI ou hacker de sécurité) à [Système × 4], réduisant la Réponse du nœud d’un seul point.
  • La réponse du système est toujours proportionnelle au risque encouru. Cela ne signifie pas que pour chaque agent qu’un hacker charge, un nouveau construct de CI doit entrer dans le nœud, cela signifie que le nombre de CI qui répondra à l’alerte sera proportionnel à l’importance du nœud et aux ressources de la mégacorporation, du syndicat ou de l’agence à qui il appartient. Si une icône solitaire déclenche une alerte dans un nœud plus ou moins mal sécurisé, l’aide peut mettre 2 à 3 Tours de combat à arriver, les autres nœuds attendant de voir si la sécurité locale parvient à se débarrasser de la menace. Si un groupe d’icônes déclenche une alerte dans un nœud sécurisé, les renforts arriveront immédiatement jusqu’à [Système × 4] CI ou hackers de sécurité, avec la possibilité du même nombre de renforts supplémentaires chaque tour.
  • Une bataille rangée dans la Matrice peut vite devenir impossible à gérer et faire perdre beaucoup de temps. Dans l’intérêt de conserver la cinématique du jeu, le meneur de jeu peut demander d’effectuer un Test opposé de (indice moyen d’Autopilote des agents, arrondi à l’inférieur) + Cybercombat contre (indice moyen d’Autopilote des CI, arrondi à l’inférieur) + Système entre le hacker et les CI ; chaque camp ajoute le nombre d’agents / CI / hacker de son côté en tant que modificateur de réserve à son jet de dés. Celui qui obtient le plus de succès obtient temporairement le contrôle du système.

Comment faire sauter la protection anti-copie d’un programme ?

Craquer la protection se fait avec un Test étendu de Software + Logique (1 heure), avec un seuil définit par le meneur de jeu.
On considère qu’une protection minimale a un seuil situé entre 1 et 3, un programme commercial standard a un seuil de 10, et un programme professionnel un seuil supérieur à 20.

Pourquoi vous êtes-vous débarrassés des deckers ?

Parce que nous avons éliminé les cyberdecks en mettant à jour la Matrice et sans cyberdeck il est étrange de les appeler des deckers. De plus, c’était un terme dépassé.

Agents

Quand est-ce que l’ID d’accès d’un agent change-t-elle exactement ?

Les agents chargés dans un persona ont la même ID d’accès que le persona. Si vous chargez le même agent dans un persona différent, l’ID d’accès sera celle du nouveau persona. Si un agent est chargé dans un autre nœud pour agir de manière indépendante, l’agent aura une ID d’accès unique et toute autre copie de cet agent travaillant indépendamment aura cette même ID. Lorsqu’un agent n’est pas actif, le hacker peu modifier le code pour changer cette ID d’accès unique (p. 235, SR4A).

Le hacker Bibliofile possède un agent d’indice d’Autopilote 3 surnommé Tex. Quand Tex est chargé dans le persona de Bibliofile et tourne sur son commlink, Tex utilise l’ID d’accès du persona. Bibliofile se rend sur un nœud de Mitsuhama et charge une copie de Tex avec un programme Furtivité pour qu’il tourne indépendamment sur ce nœud; il l’appelle Tex-A, et Tex-A a une ID d’accès unique. Plus tard, Bibliofile s’arrête sur une base de données de Shadowland et souhaite laisser un agent ici également. Il copie de nouveau Tex et charge indépendamment l’agent sur le nœud mais cette fois avec le programme Catalogue; il l’appelle Tex-B et l’ID d’accès de Tex-B est la même que celui de Tex-A. Si Bibliofile voulait charger une nouvelle copie de Tex sur l’un des nœuds avec Tex-A ou Tex-B, le nœud l’en empêcherait car un agent avec le même ID d’accès y existe déjà. Bibliofile devrait alors arrêter Tex et effectuer un Test étendu de Software + Logique (9, 1 semaine) pour changer l’ID d’accès de Tex. Après cela, toute nouvelle copie de Tex aurait un ID d’accès différent de Tex-A et Tex-B.

Tous les programmes chargés dans un agent affectent-ils la Réponse de mon commlink si celui-ci fait tourner l’agent ?

Si l’agent tourne sur votre commlink, tout programme que l’agent fait tourner compte dans la limite processeur et peut affecter la Réponse (voir Cargaison, p. 235, SR4A). Toutefois, les programmes chargés qui ne tournent pas ne comptent pas dans la limite processeur.

Les agents peuvent-ils charger et décharger de nouveaux programmes par eux-mêmes ?

Oui, si leurs ordres le nécessitent. Les programmes doivent leur être accessibles en ligne pour qu’ils puissent les copier et les charger dans leur cargaison en utilisant une action Transfert de données. Décharger un programme est une Action automatique.

Les agents peuvent-ils charger des agents et ainsi engendrer des hordes incalculables d’agents ?

Oui, un ou plusieurs agents inactifs peuvent être chargés dans la cargaison d’un agent tiers. Certains hackers utilisent cette technique dans le but spécifique de surcharger un nœud. Une fois que l’agent « transporteur » est chargé dans un nœud et tourne en mode indépendant, il peut lancer les agents « passagers » inactifs depuis sa cargaison en utilisant une action Faire tourner un programme. Les programmes de la cargaison d’un agent transporté dans un nœud de cette manière sont considérés comme chargés mais ne tournent pas. Souvenez-vous que l’indice des programmes de la cargaison d’un agent est limité par l’indice d’Autopilote de l’agent. Comme c’est l’agent « transporteur » qui fait tourner les agents « passagers », le fait de désactiver l’agent « transporteur » arrête également tous les programmes qu’il fait tourner (y compris les agents « passagers »). L’option Zone (p. 113, Unwired) peut être un moyen efficace de gérer de telles situations.
Si l’agent n’a pas de protection anti-copie (p. 112, Unwired), il peut se répliquer lui-même au moyen d’une action Transférer des données (en copiant sont propre code dans un nœud), tout programme ou agent sans protection anti-copie contenu dans sa cargaison originale est alors également copié. Une ID d’accès sera encodée dans le nouvel agent (p. 235, SR4A) et celui-ci ne pourra pas tourner dans un nœud où un agent avec la même ID d’accès est déjà en train de tourner ; si tel n’est pas le cas, l’agent copié pourra être lancé par une action Lancer un programme.

Un agent chargé dans un nœud et opérant indépendamment compte-t-il comme un programme tournant dans ce nœud pour ce qui est de calculer une éventuelle réduction de Réponse ?

Oui.

Tous les programmes chargés dans un agent affectent-ils la Réponse de mon commlink si celui-ci fait tourner l’agent ?

Non, seuls les programmes que l’agent fait tourner et l’agent lui-même comptent.

Combien d’instructions « prédéfinies » puis-je donner à un Autopilote (agent ou drone) ?

Un ensemble d’instructions est appelé un script et la seule limite est celle que vous et votre meneur de jeu décidez (Script, p. 69, Unwired).
Nous suggérons que l’utilisation d’une action Donner un ordre (p. 229, SR4A) ne devrait pas s’appliquer à plus d’un court message (140 caractères).

Hacking

Si un appareil est asservi au commlink de quelqu’un d’autre, peut-on hacker / tromper directement cet appareil, ou faut-il hacker le commlink d’abord ?

Vous pouvez essayer de hacker un appareil asservi si vous avez une connexion physique à cet appareil, ou bien vous pouvez falsifier l’ID d’accès du commlink puis falsifier les ordres de l’appareil asservi. Si aucune de ces actions n’est possible, vous devez hacker le commlink pour pouvoir accéder à l’appareil asservi.

Tous les implants de cyberware peuvent-ils être hackés ? Comment hacker un membre cybernétique ? Que peut-on faire avec un cyberware hacké ?

Oui. La plupart des implants cybernétiques sont des périphériques asservis au commlink du propriétaire. Hacker un implant cybernétique n’est généralement pas différent du hacking d’un appareil asservi. Les indices d’Appareil du cyberware standard sont donnés à la p. 222, SR4A, et la question du hacking d’implants cybernétiques est approfondie aux pp. 99-100, Unwired.
Une fois hacké, un implant peut être manipulé dans les limites de sa programmation et de ses fonctionnalités. Dans une grande mesure, les seules limites sont celles de l’ingéniosité du hacker et de la bonne volonté du meneur de jeu.

Comment un personnage peut-il protéger son cyberware du hacking ?

1- Éteindre ou enlever toute liaison wifi (p. 31, Augmentations).
2- Utiliser une connexion physique directe plutôt que sans fil (implants accessibles de l’extérieur uniquement).
3- Garder l’indice de Signal faible pour forcer le hacker à se rapprocher.
4- Utiliser un bon Firewall.
5- Utiliser un bon Cryptage.
6- Rester en mode caché.
7- Asservir l’implant à un commlink sécurisé, le vôtre par exemple (Asservissement, p. 55, Unwired).
8- Y installer une Bombe matricielle, des CCME ou des CI.

Puis-je limiter le type d’ordres qu’un Autopilote est autorisé à recevoir, le langage dans lequel ils doivent être formulés par exemple ?

Oui, en utilisant une action Donner un ordre (p. 229, SR4A). Des accès administrateur ou de niveau sécurité sont généralement nécessaires pour imposer ce genre de restrictions (p. 52-53, Unwired).

Si un intrus tente une intrusion, échoue et déclenche une alerte, le Firewall a-t-il le bonus d’alerte si l’intrus tente une deuxième fois une intrusion ?

Oui, sauf s’il attend que l’alerte soit coupée et qu’il change son ID d’accès.

Lorsqu’un agent / sprite / hacker pirate un nœud, obtiennent-ils un mot de passe pour ce nœud ? Peuvent-ils donner ce mot de passe à quelqu’un pour qu’il s’y connecte plus tard sans avoir à hacker encore l’accès ?

Non. Hacker un nœud à la volée (p. 236, SR4A) ne procure pas un accès « légitime » au nœud et ne permet donc en aucune manière de transférer cet accès à un autre icône. Par contre, hacker un nœud en sondant la cible (p. 236, SR4A) pourrait, à la discrétion du meneur de jeu, procurer un accès réutilisable.

Une fois un drone hacké, est-ce que le hacker a besoin d’inscrire le drone à son commlink avant de pouvoir lui transmettre des ordres ou y plonger ?

Non, l’inscription du drone au commlink est effectuée par l’action de hacking.

Actions matricielles

Peut-on s’inscrire auprès d’un nœud ou d’un appareil asservi ?

Un nœud asservi n’acceptera pas d’inscription autre que celles provenant de son nœud maître. Toute tentative d’action Se connecter pour accéder au nœud esclave redirigera l’utilisateur vers le nœud maître (en considérant qu’il a un accès autorisé). Un hacker peut tenter d’inscrire directement un nœud esclave si il y a une connexion physique (Asservissement, p. 55, Unwired).

Si plusieurs appareils sont chaînés les uns aux autres, l’un asservi au suivant, peut-on hacker directement le dernier de la chaîne ou doit-on les hackers successivement les uns après les autres ?

Vous pouvez hacker le dernier nœud directement (voir question précédente), mais en aucun cas vous ne devez hacker chaque nœud séquentiellement. Le nœud maître donne accès à tous les nœuds et appareils asservis du réseau. Certains systèmes sont configurés pour que vous deviez hacker un nœud particulier avant de pouvoir accéder aux autres nœuds, on les appelle des passerelles.

Le compte admin a-t-il la moindre restriction ?

Uniquement dans les limites d’un appareil, et potentiellement d’autres restrictions codées en dur, déterminées par le meneur de jeu.

Attributs matriciels

Est-ce qu’une réduction de la Réponse due au fait de faire tourner plus de programmes que l’indice de Système résulte également en une réduction de Système ?

Non. La valeur de Système est limitée par l’indice de base de la Réponse. Si la limite processeur est atteinte (p. 222, SR4A), la Réponse est temporairement réduite mais l’indice de Système n’est pas affecté.

Que se passe-t-il si la Réponse est réduite à 0 ?

Si la Réponse atteint 0, le système est surchargé et se met à ralentir et à « ramer ». Rappelez-vous Windows 98.

Est-ce que l’indice maximum de programme, limité par l’indice de Système, s’applique au Firewall ?

Non, le Système ne limite pas l’indice de Firewall étant donné que c’est un attribut matriciel. Les programmes courants, de hacking, d’agent ou de tout autre type tournant sur un appareil sont limités par l’indice de Système.

Combat matriciel

Est-ce que les augmentations du nombre de Passes d’Initiative affectent les actions en réalité augmentée ?

Oui. Il ne faut pas considérer l’activité matricielle en RA comme distincte de l’activité physique : elles sont intégrées et ont lieu au sein du même Tour de combat. Lorsqu’on accède à la Matrice en RA, on opère à la vitesse de la viande. Cela signifie que quelqu’un avec des réflexes câblés peut accéder à la Matrice plus rapidement que quelqu’un qui n’est pas câblé.

Sécurité matricielle

Les CI et les hackers de sécurité d’autres nœuds peuvent-ils se connecter à un nœud pour se liguer contre un intrus ?

Oui.

Les CI peuvent-elles suivre un hacker dans un autre nœud s’ils se déconnectent ?

Oui, en utilisant une action Pister un utilisateur et le journal d’accès (p. 65, Unwired).

Une fois que l’on est entré par hacking dans un système, y a-t-il moyen de déclencher une alarme autrement qu’en obtenant une complication sur son jet ?

Si un hacker de sécurité ou un agent de CI parvient à vous identifier comme un intrus, il déclenchera une alerte.

Comment fonctionne une CI en patrouille ? Comment identifie-t-elle des intrus ?

Les meneurs de jeu doivent traiter les CI en patrouille exactement de la manière dont ils traitent un garde physique patrouillant dans une installation sécurisée – en d’autres termes, la CI garde probablement un œil sur les zones sensibles (dossiers secrets, caméras de surveillance, etc.) et patrouille au hasard (faites les apparaître comme cela arrange le plus l’histoire / la tension). Pour déterminer si la CI détecte un intrus, lancez son indice + Analyse contre le Hacking + Furtivité du hacker. La CI peut également se cacher, en utilisant un programme Furtivité, elle peut donc être assez furtive pour Analyser le hacker et le Pister avant que le hacker ne le réalise.

Lorsqu’on déclenche une alerte, est-ce que la sécurité vous repère automatiquement, ou les CI et hackers de sécurité doivent-elles encore remporter un Test opposé de Perception matricielle ?

Les CI et les hackers de sécurité auront besoin de vous repérer, à moins qu’une alerte restreinte ait été émise. Si une alerte restreinte a été déclenchée contre le hacker, les CI et les spiders (utilisateurs avec un accès autorisé) n’ont pas besoin d’effectuer un Test de Perception matricielle pour découvrir la présence de l’intrus étant donné que le nœud l’a déjà identifié. Ces icônes peuvent tout à fait attaquer le hacker ou effectuer des actions qui ciblent l’intrus. Toutefois, ils ne peuvent pas en savoir davantage au sujet de l’intrus si ce n’est sa présence. Si les icônes de sécurité veulent obtenir plus d’informations (ID d’accès, quels sont les programmes chargés), ils doivent réussir un Test standard de Perception matricielle.

Programmes

Les programmes sont-ils optionnels ?

Pas vraiment. Sans programme, les actions matricielles d’un personnage sont fortement limitées. Si vous n’avez pas le programme nécessaire à une action matricielle, vous ne pouvez pas effectuer cette action (p. 228, SR4A) à moins que vous n’ayez le trait Hacking intuitif (p. 37, Unwired). Dans toutes les autres situations où un test requiert un programme que vous ne possédez pas, considérez que l’indice de ce programme vaut zéro.

Est-ce que les programmes « d’ambiance » comme Wall Space, Virtual Person, etc. affectent la Réponse ?

Non. Les programmes qui n’ont pas d’indice n’occupent pas d’espace conséquent et demandent très peu de mémoire pour fonctionner. Ils n’impactent donc pas l’indice de Réponse.

Est-il possible de crypter un programme Système ou Firewall ?

En tant que programmes, ils peuvent être cryptés lorsqu’ils sont stockés. Ils ne peuvent pas être cryptés lorsqu’ils fonctionnent.

Lorsqu’on utilise Édition pour manipuler des données en temps réel (séquences vidéo, etc.), y a-t-il des indications sur ce que le programme peut ou ne peut pas faire ?

À moins que votre icône ne se situe à l’intérieur de l’appareil auquel sont destinées les données, vous devez tout d’abord intercepter le trafic de données (p. 230, SR4A).
Éditer un flux de données en temps réel est uniquement possible en analysant et en altérant les données plus vite que l’appareil ou le cerveau métahumain ne les traite. La difficulté dépend de la complexité des informations transmises ou reçues.
Nous suggérons :
Un seuil de 1 pour du texte
Un seuil de 2 pour un flux audio
Un seuil de 3 pour un flux vidéo/RA
Un seuil de 5 pour un flux simsens/RV

Peut-on utiliser le programme Édition pour éditer le signal sans fil émis entre un rigger et ses drones pour leur donner des ordres totalement différents ?

Vous pouvez insérer des données falsifiées en utilisant une action Intercepter du trafic (p. 230, SR4A), mais introduire des commandes différentes requiert une action Imiter un ordre (p. 230, SR4A) plutôt qu’une action d’Édition.

Quand exactement considère-t-on que le programme de Bombe matricielle se déclenche ?

Un programme Bombe matricielle est un programme de hacking comme un autre, et tourne lorsque l’utilisateur décide de le faire tourner. Un programme Bombe matricielle est utilisé pour modifier des fichiers ou des nœuds en y introduisant un exécutable de bombe matricielle à l’aide d’une action matricielle Poser une bombe matricielle (p. 231, SR4A). L’exécutable de bombe matricielle n’est pas un programme et n’est jamais considéré comme « en train de tourner ». Par conséquent, il n’est pas pris en compte dans la limite processeur.

Le cryptage à SR4 n’est-il pas trop faible ? Même le meilleur cryptage ne prend pas très longtemps à un hacker avec un programme de décryptage correct pour être cassé.

Dans le monde réel, il existe deux sortes de cryptage : le cryptage inviolable qui prend énormément de temps à mettre en place, et les algorithmes de chiffrement et de cryptage, qui ne sont pas totalement inviolables, mais qui peuvent être mis en place rapidement à l’aide d’un ordinateur. Les algorithmes inviolables existent également à Shadowrun mais leur difficulté à être générés et utilisés correctement les exclut de l’usage courant. L’éternel affrontement du cryptage contre le décryptage mène vers des algorithmes et des techniques d’analyse toujours plus sophistiqués. Actuellement, dans SR4A, le décryptage l’emporte.
Une analyse plus détaillée du décryptage et quelques règles optionnelles pour en compliquer la tâche peuvent être trouvées aux pp. 65-66, Unwired.

Est-il possible d’insérer un Autopilote comme OS d’un commlink ou d’un appareil ?

Oui. Installer un Autopilote remplace l’OS existant. Dans le cas d’un commlink, cela signifie alors que plus aucun persona n’est associé à l’appareil et que l’utilisateur doit passer par une action Donner un ordre (p. 229, SR4A) pour utiliser l’appareil. Remplacer l’OS d’un appareil par un Autopilote peut avoir des conséquences sur ses fonctionnalités si l’Autopilote n’est pas prévu pour ce type d’appareil.

Falsification

Que peut-on falsifier ?

Imiter un ordre est une action qui peut être utilisée sur n’importe quel appareil électronique ou possédant un indice d’Autopilote (p. 236, SR4A). Un unique ordre peut être falsifié chaque fois que l’action Imiter un ordre est utilisée, si tant est que vous avez une ID d’accès autorisée. Les ordres qui ne correspondent pas aux fonctionnalités de l’appareil, du drone ou de l’agent en concerné seront ignorés.

Puis-je changer les paramètres systèmes d’un nœud (comptes, listes d’abonnement, etc.) en insérant un faux trafic dans ce nœud (c’est-à-dire en utilisant Falsification) ?

Non. Les nœuds ne peuvent pas être falsifiés. Les appareils électroniques possèdent des nœuds (habituellement asservis à un nœud maître du réseau), mais l’action Imiter un ordre s’adresse directement à l’appareil, et pas au nœud. Par contre, c’est l’action Intercepter du trafic (p. 230, SR4A) peut être utilisée pour insérer un faux trafic dans le nœud.

Un agent ou un appareil avec un Autopilote peut-il vérifier ses ordres auprès d’un persona pour se prévenir des falsifications ?

Oui, mais c’est une manière terriblement contre-productive de procéder, car l’agent / drone en question n’agira pas tant qu’il ne recevra pas de confirmation. Notez aussi que la demande de confirmation pourrait être interceptée, et la confirmation falsifiée également.

Technomanciens & sprites

Généralités sur les technomanciens

Les technomanciens ont-ils besoin d’un commlink dans la vie de tous les jours ?

Non, bien que les technomanciens possèdent généralement un commlink, dans la mesure où ils ne disposent pas d’unité « naturelle » de stockage de données. Les commlinks sont au minimum utiles comme support pour un SIN et lors des transactions.

Les technomanciens ont-ils besoin de lentilles de contact ou d’yeux cybernétiques pour utiliser des armes smartlinkées ?

Pour utiliser un smartgun, les technomanciens ont besoin soit d’un implant smartlink, soit d’un accessoire optique équipé d’un smartlink (lentilles de contact, lunettes, jumelles, etc.), soit d’une forme complexe spécifique (p. 132, Unwired).

Les technomanciens ont-ils besoin d’un module sim ou d’un simrig pour lire ou enregistrer le simsens ?

Les technomanciens peuvent profiter de l’expérience du simsens normalement via leur persona incarné sans avoir de module sim. Ils sont toujours considérés comme étant en hot sim (p. 239, SR4A). Pour enregistrer un flux simsens, un technomancien a besoin soit d’un simrig, soit d’une forme complexe spécifique (p. 132, Unwired).

Comment les technomanciens perçoivent-ils la RA et la RV ? Directement sur la cornée ? Intuitivement ? Comme Neo dans ??Matrix?? ? Sont-elles activées en permanence ?

Les technomanciens perçoivent la RA tout comme n’importe qui : comme une couche supplémentaire d’informations qui se superposent à leurs sens physiques. Ils ressentent la RV comme n’importe quel autre utilisateur de la Matrice, comme une immersion totale dans un monde virtuel. La couche de RA est « toujours là » et ne requiert aucun dispositif d’affichage, auditif, de gants RA ou d’autres périphériques. La plupart des technomanciens aiment le bourdonnement permanent de l’information online.

Les capacités naturelles d’un technomancien peuvent-elles êtres brouillées au même titre qu’un appareil sans fil quelconque ? Le cas échéant, peuvent-ils toucher un appareil pour y accéder s’ils subissent un brouillage, comme s’ils disposaient d’un commlink équipé d’une interface tactile ? Si non, existe-t-il un équipement qui permet cela ?

Oui, leur capacité wifi peut être brouillée, et ils n’apprécient sans doute pas beaucoup ça. Les technomanciens n’ont pas d’interface dermique naturelle à moins qu’ils aient appris l’écho de Interface épidermique (p. 142, Unwired). Pour accéder physiquement à un appareil, il leur faut donc se brancher dessus d’une manière ou d’une autre, soit en accédant en wifi à un autre appareil lui-même branché physiquement sur l’appareil visé, soit en utilisant un datajack ou des électrodes.

Les technomanciens peuvent-ils utiliser le brouillage sur le pouce (p. 102, Unwired) ?

Oui. Toutefois, les technomanciens ne peuvent alors plus se connecter en mode sans fil, même pour transmettre des ordres à un sprite (sauf si celui-ci se trouve dans le nœud biologique du technomancien).

Formes complexes

Peut-on planter des formes complexes comme n’importe quel autre programme ?

Non. Les formes complexes ne peuvent pas être ciblées par des effets qui n’affectent que des programmes (p. 239, SR4A). C’est un changement par rapport à ce qui est indiqué à la p. 131 d’??Unwired??.

Les technomanciens peuvent-ils tisser ou apprendre les formes complexes pour senseur (p. 62, Arsenal) ou de Tacsoft (p. 121, Unwired) ?

Oui, si le meneur de jeu le permet. En pratique, ces logiciels spécialisés nécessitent parfois des senseurs supplémentaires ou une base de données pour être utilisés. Mais pour la plupart des logiciels pour senseur, des yeux et des oreilles cybernétiques peuvent être utilisés comme substituts de caméras et / ou de micros.

Un technomancien peut-il booster un programme standard (c.-à-d. un programme que lui ou un allié fait tourner sur un commlink) en se servant du tissage ?

Non, seules les formes complexes peuvent être tissées.

Le tissage requiert-il une action ? Le modificateur de réserve de dés de -2 subi lorsque l’on maintient un tissage affecte-t-il toutes les actions, notamment celles liées à l’utilisation de cette forme complexe ?

L’acte de tisser en tant que tel ne requiert aucune action, mais la forme complexe qui est tissée, si. Tous dommages de Technodrain encaissés s’appliquent avant la prochaine action du technomancien (ou avant qu’il ne tisse à nouveau). Les formes complexes tissées doivent également être maintenues. Le modificateur de -2 ne s’applique pas à l’utilisation de cette forme complexe tissée, mais s’applique à toutes les autres actions entreprises par le technomancien.

Peut-on tisser une forme complexe puis utiliser le tissage pour augmenter son indice ?

Non. Le tissage peut être utilisé pour créer une forme complexe que vous ne connaissez pas ou bien pour augmenter l’indice d’une forme complexe connue (p. 240, SR4A).

Donc, si l’on tisse une forme complexe de Smartlink, peut-on faire feu avec un smartgun sans subir le modificateur de réserve de dés de -2 pour le maintien de la forme complexe tissée de Smartlink ?

Oui, étant donné que le fait de faire feu avec un smartgun implique d’utiliser la forme complexe de Smartlink.

Les technomanciens avec Biocâbles peuvent-ils apprendre des formes complexes émulant des skillsofts dont l’indice est supérieur au grade de submersion du technomancien ?

Oui, mais ils seront bridés par le grade de submersion. Les technomanciens peuvent émuler (p. 144, Unwired) les skillsofts auxquels ils ont accès en tant que forme complexe, l’indice de la forme complexe est limité par la Résonance. Toutefois, les Biocâbles sont considérés comme un système de compétences câblées avec un indice égal au grade de submersion (p. 140, Unwired). Ceci limite l’indice auquel un skillsoft émulé peut être lancé, de la même manière que les activesofts standards ne peuvent être lancés à un indice supérieur de celui des compétences câblées.

Mr. Achtung! est un technomancien avec un grade de submersion de 3 et l’écho Biocâbles. Il veut émuler un activesoft de Pistolets d’Indice 4 et l’apprendre en tant que forme complexe. Mr. Achtung! effectue un test de Software + Résonance (4) et dépense 1 point de Chance pour obtenir suffisamment de dés pour les 4 succès dont il a besoin. Ensuite, il dépense 4 points de Karma pour apprendre l’activesoft tissé en tant que forme complexe. Toutefois, comme son grade de submersion n’est que de 3, la forme complexe tissée ne peut être lancée qu’à l’Indice 3. Jusqu’à ce qu’il augmente son grade de submersion, Mr. Achtung! possède Pistolets 3.

Les technomanciens avec Biocâbles peuvent-ils utiliser le tissage pour augmenter l’indice d’une forme complexe émulant un activesoft ou pour ajouter des options à un programme ?

Non. Les formes complexes mémorisées émulant des skillsofts sont limités à l’indice du skillsoft original et ne peuvent être améliorés ni par tissage ni en dépensant du karma. Ce point est clarifié dans l’errata pour Unwired.

Si un technomancien tisse une forme complexe de Smartlink et émule la forme complexe d’un activesoft de Pistolets, peut-il utiliser les deux formes complexes en même temps sans pénalité lorsqu’il fait feu avec son Ares Predator IV ?

Oui puisqu’il utilise les deux formes complexes en même temps.

Persona incarné

Le Système d’un technomancien (c-à-d. sa Logique) et sa Réponse (c-à-d. son Intuition, +1 en RV totale) se limitent-ils mutuellement comme c’est le cas pour la Réponse et le Système d’un commlink ? Limitent-ils l’indice de ses formes complexes ?

Non. Un technomancien peut avoir un indice Système supérieur à celui de Réponse et les formes complexes peuvent avoir des indices supérieurs à celui de Système. La seule restriction est qu’aucun des ses Attributs matriciels ou des ses formes complexes ne peut avoir un indice supérieur à son attribut Résonance.

Les augmentations qui améliorent les Attributs mentaux d’un technomancien améliorent-ils également les attributs du persona incarné ?

Oui. Les augmentations comme le booster cérébral, l’infusion génétique Braveheart, la drogue bêtameth ou les sortilèges d’Augmentation de Charisme peuvent affecter directement les indices de filtre de biofeedback, de Firewall, de Réponse et de Système. Les indices du persona incarné restent toutefois limités par la Résonance du technomancien (p. 239, SR4A).

Sprites

Un sprite doit-il forcément se trouver dans le même nœud que le technomancien pour l’assister dans des tâches telles que Assister dans une opération, Maintenir une forme complexe, ou Aide à l’étude ?

Oui, les sprites doivent rester avec le technomancien à moins d’effectuer une tâche à distance (p. 241, SR4A).

Si un technomancien est complètement coupé du réseau matriciel mais est en mesure de se connecter à un nœud, peut-il communiquer avec ses sprites effectuant une tâche à distance ?

Non. Il doit y avoir une connexion entre le nœud où se trouve le technomancien et celui où est localisé le sprite pour qu’ils puissent communiquer.

Si un sprite effectuant une tâche à distance se retrouve soudainement coupé du réseau matriciel mais que le nœud ne se déconnecte pas, que se passe-t-il ?

Le sprite va rester dans ce nœud et continuer à effectuer sa tâche jusqu’à ce qu’il disparaisse ou que la sécurité l’en déloge. Les sprites abonnés peuvent rester dans un nœud indéfiniment. Nous suggérons que, dans une telle situation, le sprite abonné soit détecté et effacé après une semaine.

Un technomancien peut-il « transporter » des sprites dans son nœud biologique ?

Oui.

Rigging

À quelle initiative un drone agit-il ? Combien de Passes d’Initiative possède-t-il ?

  • Pour les drones agissant par Autopilote (c’est-à-dire sans métahumain ou contrôle extérieur), leur Initiative correspond à Autopilote + Réponse et le drone possède 3 Passes d’Initiative (Initiative des drones, p. 245, SR4A).
  • Quand un rigger contrôle le drone à distance, soit par RA ou par RV, il agit uniquement sur ordre du rigger, utilise l’Initiative matricielle du rigger et possède le même nombre de Passes d’Initiative que le rigger (Contrôler à distance, p. 245, SR4A). Le rigger doit dépenser une Action complexe pour commander le drone. Si le rigger n’utilise pas d’action pour commander le drone lors d’une phase d’action, ce dernier n’agit pas.
  • Lorsqu’il est plongé à l’intérieur, le rigger a un contrôle direct sur le drone. Le drone utilise alors l’Initiative matricielle du rigger et possède le même nombre de Passes d’Initiative que le rigger (Plonger dans un drone, p. 245, SR4A).

Un rigger peut-il contrôler un drone à l’aide de Contrôle à distance ou plonger à l’intérieur du drone après que le drone ait agi à sa propre Passe d’Initiative ?

Non, un drone ne peut agir qu’une seule fois lors d’une même Passe d’Initiative, quel que soit le mode de contrôle. Après qu’un drone ait agi à sa propre Passe d’Initiative, tout ce qu’un rigger peut faire est d’effectuer une Action simple Changer le mode d’un appareil connecté (p. 229, SR4A) pour sortir le drone du mode autonome. Le drone attendra alors les nouvelles instructions du rigger lors de la prochaine Passe d’Initiative.

Si un drone a déjà passé une phase d’action en agissant en mode autonome et qu’un rigger plonge à l’intérieur, quelle est son Initiative ? Que se passe-t-il si le rigger sort du drone à nouveau ?

Lorsqu’un rigger plonge dans un appareil en utilisant l’Action simple Plonger dans un drone / un véhicule / un appareil (p. 229, SR4A), l’Initiative du drone est modifiée pour prendre la valeur de celle du rigger et prend également le nombre de Passes d’Initiative du rigger pour toutes les actions suivantes de ce Tour de combat (Changer d’Initiative, p. 145, SR4A). Si le rigger sort à nouveau du drone, ce dernier conserve le score d’Initiative du rigger et son nombre de Passes d’Initiative pour le reste du Tour de combat (Initiative des drones, p. 245, SR4A).

Un utilisateur en RV hot sim gagne +2 à toutes ses actions matricielles (p. 226, SR4A). Est-ce que cela signifie qu’un rigger en RV hot sim dispose de ce bonus lors de ses tests pour contrôler un véhicule, le piloter, utiliser son artillerie, etc. ? Ce bonus se cumule-t-il avec le +2 offert par l’utilisation d’une interface de rigging ?

Oui et oui.

Le programme Commande est-il nécessaire pour contrôler des drones (ou des agents) ?

Vous pouvez plonger dans le drone, le véhicule ou l’appareil et en prendre directement le contrôle sans le programme Commande. Sinon, vous avez besoin du programme Commande, que ce soit pour contrôler l’appareil à distance (p. 245 SR4A) ou pour effectuer une action Donner un ordre (p. 229, SR4A).

Un rigger qui a plongé dans un drone utilise-t-il sa propre Agilité pour les Tests d’Artillerie ?

Non. Étant donné que le rigger perçoit l’action à travers les senseurs du drone, il doit se servir de l’Acquisition par senseurs (p. 171, SR4A), et donc lancer Armes de véhicules + Senseurs pour les tests d’attaque.

Les véhicules / drones peuvent-ils brouiller les communications à l’aide de leur seul autosoft de Guerre électronique ou bien ont-ils besoin d’équipement spécifique ?

Un véhicule / drone peut essayer d’utiliser le brouillage sur le pouce (p. 102, Unwired) s’il ne possède pas de brouilleur, mais il ne pourra alors plus communiquer en mode sans fil avec le rigger ou qui que ce soit d’autre.

Est-ce que tous les drones sont livrés avec un indice d’Appareil moyen de 3 (tel que présenté dans la Table des exemples d’appareils p. 222, SR4A) ou bien le Steel Lynx (par exemple), considéré comme un « véhicule de sécurité » dispose-t-il d’un indice d’Appareil de 4 ?

Tout drone équipé de montures d’armes est considéré comme un véhicule de sécurité, doté d’un indice d’Appareil de 4. Ces indices d’Appareil intégrés servent de ligne directrice, mais le meneur de jeu est libre de les modifier à son gré. De même, les indices de Firewall, de Réponse, de Signal et de Système peuvent être modifiés individuellement, améliorés ou réduits à la discrétion du meneur de jeu, ou du personnage à qui appartient l’appareil considéré. Les drones commencent avec un indice d’Autopilote tel que listé, quel que soit leur indice d’Appareil.

Les drones doivent-ils rester à portée du Signal de leur rigger, ou bien peuvent-ils être contrôlés à distance grâce à une couverture matricielle sans fil ?

Ils peuvent aussi être contrôlés via la Matrice.

Cyberware / Bioware / Nanotech / Génétech

Le livre de base semble indiquer qu’il est possible d’acquérir différentes gammes de bioware, comme c’est le cas pour le cyberware. Est-il effectivement possible d’acquérir du bioware de gamme alpha, bêta ou delta, standard ou de culture ?

Oui. La distinction faite dans les autres éditions a été revue de manière à ce que tout le cyberware et le bioware soit disponible dans les quatre gammes (standard, alpha, bêta et delta). Les gammes standard et alpha peuvent également être acquises d’occasion (p. 32, Augmentations).

Quel est l’intérêt du datajack lorsqu’un filet d’électrodes peut fournir une interface neurale directe ?

La différence fondamentale entre un datajack et des trodes est qu’un datajack est un implant intégré à un personnage alors que les trodes sont des équipements externes. De plus, les datajacks sont bien plus difficiles à retirer (du moins sans chirurgie) et s’altèrent moins (puisque vous n’avez jamais à le retirer). Le principal avantage du datajack sur les trodes est qu’il peut être placé presque n’importe où sur le corps puisque la connexion au cerveau est interne.

Si j’installe un implant dans un membre cybernétique, en utilisant la Capacité de ce membre plutôt que de l’Essence, la gamme de l’implant réduit-elle le coût en Capacité comme c’est le cas avec l’Essence ?

Non.

Les cybermains et les cyberpieds ajoutent-ils des cases au Moniteur de condition physique ?

Oui. Les cybermains, les cyberpieds et autre implants cybernétiques partiels sont classés comme implants cybernétiques et procurent donc les mêmes bénéfices, incluant les cases de dommage supplémentaires, une Valeur de Dommages à mains nues de (FOR / 2), la customisation et la possibilité d’y ajouter des améliorations d’implant (p. 344, SR4A). Si vous utilisez Augmentations, les mains et pieds cybernétiques peuvent également être débridés, optimisées, modulaires et on peut modifier leur corpulence.

L’indice d’armure d’un implant cybernétique partiel s’ajoute-t-il entièrement à l’indice d’armure du personnage dans ??SR4A?? ?

Oui. Les améliorations d’armure des cyber-avant-bras et des cyber-mollets (ainsi que cybermains et cyberpieds) appliquent la totalité de leur indice à l’indice d’armure du personnage. Le meneur de jeu peut choisir de n’appliquer qu’une partie de l’attribut de l’implant cybernétique, comme l’armure, pour les tests impliquant l’implant en question (p. 343, SR4A).
Le document Modifications apportées à SR4 indique de manière erronée que ceci a changé dans SR4A alors qu’aucun changement n’a été fait.

Les technomanciens tirent-ils avantage des implants cybernétiques coprocesseur cortical ou booster simsens ?

Oui. Dans le cas du coprocesseur cortical, le bonus de Compétence active dépendant de Logique s’applique également aux compétences spécifiques des technomanciens (Compétences de technomanciens, p. 239, SR4A). Ceci s’applique également aux bonus similaires de la modification génétech PuSHeD ou de la nanotech amplificateur neural néocortical. Le booster simsens procure une Passe d’Initiative supplémentaire au technomancien (tant qu’il est en RV Hot sim), mais ne modifie pas le nombre maximal de 4 Passes d’Initiative matricielle. En d’autres termes, un technomancien ne peut pas prendre un booster simsens et l’écho Overclocking pour obtenir 5 Passes d’Initiative dans la Matrice.

Peut-on obtenir du bioware en tant que génétech ? Si oui, peut-on l’obtenir dans les différentes gammes et quel en est le coût en Essence ?

En quelque sorte. La plupart des changements fonctionnels disponibles en bioware sont également disponibles en tant que génétech d’altération transgénique « particularités animales » à un coût en nuyens et en Essence équivalent (p. 90, Augmentations). C’est-à-dire qu’une expansion digestive transgénique coûterait 0,5 point d’Essence et 20 000 ¥.
La limitation exacte de ce qui est ou n’est pas disponible est fixée par le meneur de jeu. Nous suggérons aux meneurs de jeu que ce qui existe dans le monde animal soit disponible (écholocalisation, doigts de gecko, ouïes, etc.). Les implants plus exotiques comme des glandes chimiques de synthèse de drogue, fausse apparence et les symbiotes sont plus douteux, bien que n’importe qui ayant porté un enfant pourrait dire qu’avoir un petit parasite grandissant à l’intérieur de son corps est totalement naturel.
Toutefois, contrairement au bioware, la génétech n’est pas déclinée en différentes gammes. Par conséquent les coûts des altérations transgéniques de ce type sont basés sur les coûts en Essence et en nuyens du bioware de gamme standard.
Oui, cela signifie qu’avec l’approbation du meneur de jeu, un personnage avec le trait Héritage génétique peut choisir « gratuitement » (pas de dépense en nuyens) un implant bioware en tant qu’altération génétique. Le personnage doit tout de même payer le coût en Points de création et en Essence pour l’implant bioware / la modification transgénique.

Équipement

Pourquoi n’y a-t-il aucune indication de poids dans les tables d’équipement ?

Parce que, bien que l’encombrement soit un facteur que le meneur de jeu doit prendre en compte de temps en temps (généralement quand un personnage est véritablement surchargé), obliger les joueurs et les meneurs de jeu à consigner le poids de la moindre pièce d’équipement relève de l’exercice comptable maniaque (sans parler du travail pénible qui consisterait à inventer et à fixer un poids « officiel » pour le moindre objet). Il est bien plus simple pour le meneur de jeu d’estimer « en gros » le poids d’un ensemble d’objets, et éventuellement de rechercher sur Internet le poids de certains objets type si nécessaire. Faire calculer le poids de tout leur équipement aux joueurs ne présente aucun intérêt. C’est une perte de temps qui les distrait du cours du jeu.

Comment l’Accélération et la Vitesse des véhicules fonctionne-t-elle ? La Vitesse représente la vélocité maximum du véhicule en mètres par Tour de combat (m / TC) sans avoir à rencontrer de réelles difficultés (p. 168, SR4A). L’Accélération détermine la Vitesse de déplacement (voir Vitesse de déplacement, p. 149, SR4A), le premier nombre correspond à la Vitesse de marche et le second à la Vitesse de course. Il faut diviser la Vitesse de déplacement du véhicule par le nombre de Passes d’Initiative d’un tour pour connaître la distance parcourue à chaque passe.

Shadrach le Sasquatch, le personnage de Billy, conduit un GMC Bulldog Step-van dont la Vitesse est de 90 et l’Accélération de 5 / 10. Circulant à 30 m / TC le long de la I-4, Shadrach se retrouve soudain au milieu d’un affrontement entre la Mafia et le Yakuza. Le combat a 2 Passes d’Initiative. À sa Vitesse de déplacement courante (30 m / TC) le van parcourra 15 mètres à chaque Phase d’action.

Conduire un véhicule manuellement requiert une Action complexe Utiliser un objet complexe (p. 148, SR4A), conduire un véhicule à distance via la Matrice requiert une Action complexe Contrôler un appareil (p. 229, SR4A) et transmettre un ordre à l’Autopilote d’un véhicule alors qu’il conduit lui-même requiert une Action simple Donner un ordre (p. 229, SR4A).

À chaque Passe d’Initiative, le conducteur choisit si le véhicule se déplace à sa Vitesse de marche ou de course (ou bien si le véhicule s’arrête). Une fois que la Vitesse de déplacement a été déclarée, le véhicule se déplace à cette vitesse jusqu’à la prochaine Phase d’action du pilote. Le véhicule continue de se déplacer à la dernière Vitesse de déplacement déclarée durant les Phases d’action où le pilote n’a pas d’action à jouer. La vitesse ne peut être changée que lorsque le pilote agit de nouveau (Déplacement, p. 148, SR4A), ou si le véhicule s’écrase (Accident, p. 171, SR4A). Le pilote peut tenter d’augmenter la Vitesse de déplacement du véhicule en effectuant un Test de pilotage (p. 168, SR4A). Chaque succès ajoute 5 mètres à la Vitesse de déplacement du véhicule. Un véhicule se déplaçant à une vitesse supérieure ou égale à sa Vitesse de course est considéré « en course ». Un véhicule peut se déplacer à une vitesse égale à son indice de Vitesse sans problèmes. Les meneurs de jeu peuvent appliquer les modificateurs qu’ils jugent appropriés aux personnages qui poussent leur véhicule au-delà de leur indice de Vitesse (p. 168, SR4A).

Shadrach finit par dépasser sa Vitesse de course. Le GMC Step-van est donc considéré « en course » pour sa première Phase d’action et parcourra 15 mètres pendant cette Phase d’action. Toutefois, Shadrach ne souhaite pas recevoir un shuriken yakuza et appuie donc sur le champignon. Le MJ lui demande un Test de Véhicules terrestres +  Réaction (2) et Billy obtient 4 succès. Deux suffisent pour continuer à rouler sans incident, Billy utilise les deux autres pour augmenter la vitesse du GMC Step-van à 40. Le véhicule a parcouru 20 mètres à la fin de la passe.

Les simrigs peuvent-ils utiliser le hot sim ?

Un simrig comprend un module sim, et peut donc l’utiliser, à condition qu’il ait été modifié pour tourner en hot sim (p. 328, SR4A).

Est-il possible de modifier un module sim pour désactiver les pistes émotionnelles simsens, ou bien le seul moyen d’éviter les émotions véhiculées par le simsens est-il de lire le contenu RA / RV au travers des divers implants d’interfaçage (interface visuelle, sonore, tactile) ?

La plupart du temps, il est possible de désactiver chacune des pistes d’un module sim (vue, ouïe, émotion, etc.) de la même manière qu’aujourd’hui vous pouvez régler le volume sonore d’un film et afficher ou non les sous-titres. Cependant, certains sims et BTL bas de gamme sont conçus de manière à empêcher la désactivation de pistes individuelles.

Le Doberman et le Steel Lynx sont-ils livrés avec une arme ?

Non. Les armes doivent être acquises séparément pour n’importe quel drone ou véhicule possédant une monture d’arme.

Les drones (et véhicules riggés) sont-ils livrés avec des senseurs (caméras, microphones, etc.) ? Si oui, lesquels ?

Chaque véhicule ou drone possède un attribut Senseurs (p. 167, SR4A) qui représente ses senseurs inhérents (Senseurs de véhicules, p. 106, Arsenal). Si vous voulez acheter des senseurs spécifiques pour un drone ou un véhicule, référez-vous aux Packages de senseurs (p. 334, SR4A). Des senseurs supplémentaires sont indiqués aux pp. 61-62 de Arsenal.

Créatures

La plupart des créatures de nature duale ne possèdent pas la compétence de Combat astral, elles ne peuvent donc pas se défausser sur Combat astral. Sont-elles inefficaces dans le monde astral ?

La plupart des créatures de nature duale ont le pouvoir Arme naturelle qui leur permet d’utiliser leur compétence Combat à mains nues pour attaquer dans l’astral (p. 293, SR4A).

Les esprits et les métacréatures (comme les dragons, centaures, sasquatch, etc.) peuvent-ils utiliser la RA ou la RV ?

La majeure partie de la technologie matricielle – en particulier le simsens – est conçue pour le système nerveux métahumain, et ne fonctionnera donc pas sur des esprits et des métacréatures qui ne possèdent pas un tel système. Les accessoires matriciels qui permettent d’interagir avec la RA et qui ne sont pas neuro-interactifs – comme les gants et lunettes RA, les vêtements à effet feedback, etc. – peuvent être utilisés par des esprits et des métacréatures, en admettant qu’ils comprennent leur fonctionnement. La RV, par contre, est généralement hors d’atteinte, car elle utilise les flux simsens. De nombreuses rumeurs circulent selon lesquelles certaines mégacorporations auraient développé une technologie matricielle utilisable par des systèmes nerveux non métahumains, mais aucune d’entre elles n’a pu être confirmée.
Les esprits ne peuvent normalement pas percevoir ou interagir avec la RA ou la RV puisqu’il leur manque les organes sensoriels nécessaires. Les esprits utilisant habitation de forme hybride ou de chair (p. 97, La Magie des Ombres) sont des exceptions à cette règle.

Quel attribut les créatures utilisent-elles pour résister au Drain sachant qu’elles n’ont pas de tradition ?

Les créatures se défaussent sur Intuition ou Charisme (en général le plus élevé des deux) quand elles résistent au Drain d’un pouvoir ou d’un sortilège. Une fois qu’un attribut est choisi, il est conseillé de ne plus en changer.

Certains pouvoirs de créature ne nécessitent ni de Test de réussite ni de Test opposé. Comment en détermine-t-on l’effet sur les objets inanimés comme les drones ? Par exemple, le pouvoir Mouvement n’affecte-t-il que les êtres vivants ou bien peut-il être utilisé sur les véhicules ?

Si le pouvoir ne requiert pas d’attribut que l’objet possède, aucun test n’est nécessaire.

Les créatures possédant des sortilèges innés bénéficient-elles des catégories de spécialisations de la compétence Lancement de sorts ? Qu’en est-il des esprits mentors et des focus de Lancement de sorts ?

La compétence Lancement de sorts étant utilisée pour les sortilèges innés, les spécialisations associées peuvent s’appliquer. Les bénéfices dus aux esprits mentors s’appliquent également. Les créatures ne peuvent lier un focus de Lancement de sorts à moins qu’elles ne possèdent un avantage approprié (comme Magicien ou Adepte). Si la créature possède un focus lié de Lancement de sorts de la catégorie appropriée, il s’applique lors de l’utilisation du sortilège inné.

Le Guide du Runner (options avancées de création de personnage)

Combien de temps les drakes, métamorphes, centaures, naga, pixies et sasquatch vivent-ils ?

Les études de longévité sur les drakes et les êtres pensant non-métahumains ne sont pas encore complètes, trop peu de ces créatures ayant eu l’opportunité de mourir de mort naturelle ou de vieillesse. De plus, les progrès de la médecine et de la diététique augmentent probablement leur durée de vie comme elles le font pour les métahumains. Il apparaît toutefois que les sasquatch peuvent vivre au moins aussi longtemps que les humains (plus ou moins 70 ans). Les pixies semblent avoir une durée de vie comparable aux nains (plus ou moins 100 ans). Les centaures, naga et métamorphes semblent pouvoir vivre au moins aussi longtemps que les orks et les trolls (plus ou moins 30 ans). Les drakes possèdent probablement une durée de vie similaire à leur pendant métahumain bien que certaines théories suggèrent qu’ils pourraient vivre plus longtemps.

Les pixies peuvent-ils réellement tenir des armes et équipements quelle que soit leur taille ?

De part leur taille et leur faible score de Force, les pixies ne peuvent utiliser la plupart des armes de taille métahumaine avec aisance. Comme indiqué p. 84 du Guide du runner, beaucoup d’équipements peuvent avoir à être adaptés pour les créatures pensantes non-métahumaines, ce qui inclut les armes et objets que le sens commun laisse penser qu’ils seraient trop grand pour des pixies. Quelques expériences pratiques avec des poupées de taille similaire indiquent que tout objet plus grand qu’un couteau ou un pistolet de poche est inutilisable.
Les meneurs de jeu peuvent également choisir d’appliquer les règles de Petite cible, Taille d’arme inadaptée et Les nains et les grandes armes de mêlée (p. 162, Arsenal) aux personnages pixies.

Qu’arrive-t-il aux vêtements et armures d’un drake ou d’un zoocanthrope lorsqu’ils utilisent leur pouvoir de Transformation ?

Les vêtements sont généralement déchirés. L’armure peut également être détruite à la discrétion du meneur de jeu. Les zoocanthropes ou les drakes portant des armures mécanisées peuvent se retrouver piégés à l’intérieur.

Si l’on utilise la règle optionnelle Pas toujours vraiment humains (p. 87, Guide du Runner), cela change-t-il les attributs des zoocanthropes ?

Non, à moins que la métavariante ne possède l’avantage Amélioration métagénétique. Les personnages métamorphes utilisant la règle optionnelle Pas toujours vraiment humains reçoivent les capacités de métatype (p. 81, SR4A), incluant les avantages métagénétiques s’ils choisissent une métavariante (pp. 70-72, Guide du runner) lorsqu’ils sont sous cette forme.

Cécilia souhaite créer un zoocanthrope ours et utilise l’option Pas tout à fait humains, ainsi sa forme métahumaine est celle d’un troll. Le coût additionnel de cette option est de 40 PC (le coût du métatype troll) – 10 PC, pour un total de 30 PC. Sur sa feuille de personnage, Cécilia inscrit le pouvoir de créature Transformation (Troll). Sous sa forme ours, le personnage de Cécilia possède les capacités normales de sa forme animale (Allonge +1, Armure naturelle +1, Sens amélioré (odorat)). Sous sa forme trolle, son personnage ajoute la capacité de son métatype (pour un total de Allonge +2, Armure naturelle +1, Sens amélioré (odorat, vision thermographique).

Qu’arrive-t-il à son cyberware, bioware et autres augmentations lorsqu’un personnage devient Infecté ?

Les personnages conservent les implants qu’ils possédaient avant l’Infection, excepté le geneware qui disparaît. Aucun point d’Essence n’est toutefois restauré pour cette disparition de geneware. Si l’Essence maximum du personnage est inférieure à 1 à cause de ses augmentations, il meurt durant la transformation.

La réparation cellulaire (p. 88, Augmentations) peut-elle restaurer la perte d’Essence due à l’infection par VVHMH ?

Oui.

Les espèces pensantes non-métahumaines peuvent-elle devenir des technomanciens en prenant l’avantage Technomancien latent et en « cramant » leur attribut Magie ?

Non. Un personnage qui possède un attribut Magie ne peut jamais acquérir l’attribut Résonance, même si son score de Magie est réduit à zéro (Magie et Résonance, p. 205, Running Wild).

Si vous avez des suggestions, des remarques ou des critiques, envoyez-nous un mail à shadowrun@shadowrun.fr ou mieux, inscrivez-vous sur les forums Shadowrun

Cette FAQ a été créée par Rob Boyle et Bobby Derie, et traduite par Ghislain Bonnotte, du Collectif Ombres Portées, et Bertrand Dournon.

La version française de cette FAQ est maintenue par le collectif Ombres Portées, qui réalise la version française de Shadowrun.
Basée sur Version 2.0 du 20 mars 2010 du site shadowrun4.com

Merci à Bull, Elissa Carey, Claw, Adam Jury, Robyn King-Nitschke, Christian Lonsing, Michelle Lyons, David Lyons, Jon Szeto, Peter Taylor, Masaaki Mutsuki, Jennifer Harding, Stephen McQuillian, Mark Dynna, Marc Tassin, Aaron Pavao, et Frank Trollman pour leurs retours, leurs réponses et leur aide. Merci également à tous les fans et aux freelancers qui ont envoyé des questions, des commentaires et fourni des errata.

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http://shadowrun.fr/support/faq-shadowrun-4 Thu, 02 Sep 2010 19:50:04 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-09-02:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/3f3d10003665eb9acfd3b6ecbdb4f400
Unwired dans les bacs, Le Guide du runner arrive Salut à tous !

Ouais, ouais, une news tous les 2 mois, c’est pas terrible. Mais c’est ce qui arrive quand on passe plus de temps à bosser sur les trads de la gamme SR4 et de la gamme vintage, et à écrire du matos original pour les sorties à venir qu‘à tenir le site à jour.

Les dernières nouvelles, c’est qu’Unwired – Matrice 2.0 est sorti depuis un peu plus d’une semaine. Votre technomancien en a assez qu’on lui jette des cailloux depuis que vous avez fait jouer Emergence ? Un de vos vétérans a survécu à la Renraku Arcology et vous voulez tester son petit coeur fragile en lui présentant les nouvelles IA du Sixième Monde ? Unwired contient tout ce qu’il vous faut pour exploiter à fond les hackers, les technomanciens et la Matrice en général dans SR4.

Le Guide du runner ne tardera pas non plus et sera entre vos paluches moites et velues d’ici fin mars si aucun nain Infecté par le VVHHMV ne croque le livreur. Attendez-vous à des tonnes d’options supplémentaires pour vos PJ et PNJ, des règles de création alternatives, des métavariantes, des règles avancées sur les contacts et les niveaux de vie, et d’excellentes nouvelles qui développent l’univers de SR4.

Du côté de la gamme vintage, Insectes (qui compile en français Universal Brotherhood et Bug City, plus Chicago, Oblivion’s End du supplément Target: UCAS) est sur le point de partir à l’impression. Sortie prévue au début du printemps !

Enfin, nous sommes en train de terminer l’extension européenne à Cartels fantômes, une campagne bien sale et bien street avec des pourris, de la came et des coups de pute. 40 pages de plus pour les petits chanceux de Français et d’Allemands qui pourront batifoler du nord au sud de l’Europe, et découvrir comment le tempo a affecté le Vieux continent. L’occasion de poursuivre les storylines européennes entamées, entre autres, dans L’Europe des Ombres et SOX.

Derrière, les tuyaux ne désemplissent pas : Jungles urbaines côté setting (avec Chicago version 2072 post-Insectes et Lagos), Running Wild question règles pour ne plus jamais manquer de sales bestioles à votre table, et un beau bébé un peu spécial côté gamme vintage.

Les choses avancent également du côté des romans, plus de nouvelles on l’espère lors de la prochaine news (qui n’attendra pas deux mois, c’est promis) !

En attendant, n’hésitez pas à poser vos questions sur nos forums.

Bonne fin d’hiver à tous !

Le collectif Ombres Portées

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http://shadowrun.fr/actualite/unwired-dans-les-bacs-le-guide-du-runner-arrive Sun, 07 Mar 2010 22:16:04 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-03-07:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/64bf982593c87c46b69574115303e0e2
Premier errata pour La Magie des Ombres Ça faisait un moment qu’on voulait le publier, mais le temps passait et toujours quelque chose de plus urgent, au point de tout simplement oublier le fichier une fois prêt !

Mais avec la nouvelle année, viennent les bonnes résolutions, et voici enfin l’errata pour La Magie des Ombres , le supplément magique ;-) pour Sahdowrun, Quatrième édition

- Ghislain du collectif Ombres Portées, pour sr.fr

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http://shadowrun.fr/actualite/premier-errata-pour-la-magie-des-ombres Sat, 09 Jan 2010 12:31:39 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-01-09:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/dc2239c749f9b786e0c54076d87c54e6
Errata La Magie des Ombres Les errata officiels pour le livre La Magie des Ombres en français.

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Quand un livre est écrit ou traduit, relu, puis mis en page et enfin imprimé, des erreurs se produisent… c’est malheureusement inévitable. C’est pourquoi nous compilons toutes les erreurs relevées (principalement via nos forums d’errata) et apportons les corrections nécessaires.

Chaque erratum est normalement identifié par un numéro de version, pour que vous puissiez vous y retrouver.

La Magie des Ombres

Premier errata du supplément sur la magie Shadowrun, Quatrième édition. Version maquettée au format PDF.

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http://shadowrun.fr/support/errata-la-magie-des-ombres Sat, 09 Jan 2010 11:15:07 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2010-01-09:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/a65bd0b1621a66a5ca4d565e59a6be53
Bonne année 2010 ! Bonne année à tous !

Toute l‘équipe d’Ombres Portées vous souhaite une bonne et heureuse année 2010 – avec en prévision des suppléments, des romans, et d’autres surprises !

À l’heure où vous lisez ces lignes, Unwired – Matrice 2.0 doit être en route vers les bacs, s’il n’y est pas déjà. Le Guide du runner suivra de près début 2010, ainsi que le second volume de la gamme vintage, Insectes.

L’excellente campagne pour globe-trotters Cartels fantômes est traduite et en cours de relecture. Et comme on vous aime, on est en train de vous concocter tout un chapitre supplémentaire, qui ajoute un arc de campagne européen à cette formidable histoire de drogue, de crime et de corruption.

Pour la suite, attendez-vous à voir déferler Jungles urbaines (avec en lumière Chicago, version années 2070, Lagos, et une ville européenne surprise) et les bestioles augmentées et Eveillées de Running Wild (titre non définitif). Ces deux ouvrages sont en cours de traduction.

Cette nouvelle année est également l’occasion de faire un état des lieux sur les sorties de cette année 2009, dont le point d’orgue ont été la sortie de l‘édition 20e anniversaire et du premier volume vintage au Monde du Jeu en septembre.

Année prolifique, puisque les sorties se sont multipliées, que ce soit en termes de règles (Augmentations, Arsenal, SR4A) ou de background (Emergence, Enclaves corporatistes) et de campagnes (SOX – Ombres radioactives d’Europe, Harlequin – Le Retour d’Harlequin).

Et pour 2010 ?

L’objectif est double : d’une part, continuer de vous fournir des traductions de qualité des produits américains, agrémentées aussi souvent que possible de chapitres originaux français ou européens ; et d’autre part, lancer la nouvelle gamme de romans Shadowrun.

Il ne nous reste plus qu‘à vous remercier, vous la communauté des joueurs, des MJ et des fans qui faites vivre les forums et la gamme par votre soutien, vos apports et vos remarques.

Avec une pensée spéciale à tous ceux qui se lancent dans les projets communautaires (aides de jeu, traductions, scénarios…) qui font vivre le petit monde de passionnés qui gravite autour de la gamme !

Cette année, Shadowrun a 20 ans, et c’est une nouvelle décennie qui s’ouvre pour la gamme ! Longue vie à SR !

Bonne année !

-Tony, collectif OP pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/bonne-annee-2010 Sun, 03 Jan 2010 13:48:38 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-12-30:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/702fc4fd786bbf97f285f699a2984224
SRM03-00 Encerclé d'amis La communauté française s’est rassemblée pour traduire la première Shadowrun Missions de la 4e édition : SRM-03-00 Encerclé d’amis. Cette mission effectue la transition avec l’ancienne campagne SRM-02, et conduit les runners de Denver à New York.

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La communauté française s’est rassemblée pour traduire la première Shadowrun Missions de la 4e édition : SRM-03-00 Encerclé d’amis. Cette mission effectue la transition avec l’ancienne campagne SRM-02, et conduit les runners de Denver à New York.

Pour rappel, des informations complètes sur la campagne de Shadowrun Missions sont disponibles, en anglais, sur www.shadowrun4.com/missions et incluent un guide de création des personnages pour les Missions et une FAQ régulièrement mise à jour.

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http://shadowrun.fr/article/srm03-00-encercle-d-amis Mon, 07 Dec 2009 22:04:51 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-12-07:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/24555c8bb31fe8df66e4864927877d82
Grand tournoi Shadowrun à Nancy ! Shadowrun sera de nouveau à l’honneur cette année aux Joutes du Téméraire !

Ce festival se déroulera les 7 et 8 novembre 2009 à la Faculté des Sciences de Nancy.

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Shadowrun sera de nouveau à l’honneur cette année aux Joutes du Téméraire !

Ce festival, qui se déroulera les 7 et 8 novembre 2009 à la Faculté des Sciences de Nancy, va cette fois encore accueillir des milliers de personnes, qu’elles soient visiteurs, éditeurs, illustrateurs, sculpteurs, joueurs ou encore troubadours.

Pendant ces 33 heures de réjouissances, vous aurez notamment droit samedi soir à un grand tournoi de Shadowrun, dans l’univers proposé par l’extension SOX – Ombres radioactives d’Europe, soit pas loin de Nancy après l’explosion d’une centrale nucléaire de la région…

Le scénario pour ce tournoi a d’ailleurs été écrit par Romano Garnier, l’un des principaux auteurs de la campagne Mauvais Présage du supplément SOX !

Plus d’informations sur le site internet des joutes.

Nous avons reçu les échos les plus élogieux de ce festival les années passées, ne le ratez pas !

—Tony, collectif OP pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/grand-tournoi-shadowrun-a-nancy Thu, 15 Oct 2009 18:07:14 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-10-15:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/c4decca868b979b5d8c1ab0323ad351b
De retour du Monde du Jeu ! L‘équipe d’OP est revenue bien vivante du Monde du Jeu avec Black Book#, qui a été un formidable succès !

Merci à tous ceux qui se sont déplacés, et une pensée à tous ceux qui n’ont pas pu venir. Shadowrun a cartonné, SR4A et Harlequin semblent avoir été très appréciés, et nous avons fait le plein lors de notre conférence sur l’avenir de la gamme (dont vous trouverez un enregistrement ici – merci bubu !).

Si vous n’avez pas votre exemplaires d’Enclaves corporatistes (avec en exclu VF Lille et la version longue de Manhattan), courez vite le chercher, il en reste encore quelques-uns !

A part ça, non content de boucler la semaine prochaine la maquette d’Arsenal qui partira aussi sec à l’impression (pour une sortie prévue en octobre), Roms Garnier vous met à disposition Trois petits tours pour un cadavre , un scénario d’enquête dans la cité phocéenne.

Derrière, nous bouclons les travaux sur Unwired – Matrice 2.0 et Le Guide du runner, qui devraient tous deux sortir d’ici Noël.

On se retrouve en octobre !

-Tony, collectif OP pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/de-retour-du-monde-du-jeu Sat, 26 Sep 2009 13:54:32 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-09-26:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/a5651ee28d89d2b94033f75e5a4a254f
Trois petits tours pour un cadavre Histoire de vous familiariser avec les Ombres de Marseille (décrite en détail dans Capitales des Ombres), Romano Garnier de l‘équipe d’OP vous propose Trois petits tours pour un cadavre, une enquête idéale comme scénario d’introduction ou pour jouer une aventure d’une soirée ou deux.

Les runners doivent mettre la main sur le cadavre d’un vieil ork SINless avant que les services de l’hôpital n’incinèrent ce corps qui n’intéresse personne… A moins qu’il ne cache quelque chose.

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Histoire de vous familiariser avec les Ombres de Marseille (décrite en détail dans Capitales des Ombres), Romano Garnier de l‘équipe d’OP vous propose Trois petits tours pour un cadavre, une enquête idéale comme scénario d’introduction ou pour jouer une aventure d’une soirée ou deux.

Les runners doivent mettre la main sur le cadavre d’un vieil ork SINless avant qu’on incinère ce corps qui n’intéresse personne… Mais alors pourquoi le Johnson tient-il tellement à l’autopsier ?

SPOILER !
Ce scénario n’est autre que la première aventure de la campagne incluse dans le supplément SOX – Ombres radioactives d’Europe.

Vous pouvez le faire jouer en one-shot, inventer vos propres suites, ou enchaîner sur la campagne , Mauvais Présage, en achetant le supplément.

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http://shadowrun.fr/article/trois-petits-tours-pour-un-cadavre Sat, 26 Sep 2009 13:33:20 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-09-26:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/5d91c47cb485d7b38ed9459632a73556
Shadowrun au Monde du Jeu ! Ombres Portées sera présent en force au Monde du Jeu (18 au 20 septembre, Porte de Versailles à Paris) en compagnie de Black Book Editions pour célébrer les 20 ans de Shadowrun.

Au programme : une conférence de presse en compagnie de Rob Boyle et de Peter Taylor, deux anciens responsables de la gamme auxquels on doit notamment SR4 et SR4A et L’Europe des Ombres.

Ce sera l’occasion de mettre la main sur notre première compilation vintage, Harlequin – Le Retour d’Harlequin, et sur l‘édition anniversaire de SR4, en version normale et collector (attention, y en aura pas pour tout le monde).

A noter que l’association Les Shadowforums organisera des parties sur le salon.

Plus de détails sur le site de Black Book.

Venez nombreux !

Tony, collectif OP pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/shadowrun-au-monde-du-jeu Fri, 11 Sep 2009 09:32:08 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-09-11:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/8dad9e49199849c7cb90eb596655a4e6
SR4 - édition 20e anniversaire et gamme Vintage On vous avait promis une belle surprise, elle est désormais officielle : une gamme Shadowrun Vintage reprenant tous les grands classiques de la gamme, avec un design et des règles adaptés à la Quatrième édition !

Et pour commencer en fanfare, un premier volume compilant deux campagnes mythiques, Harlequin et Harlequin’s Back (Le Retour d’Harlequin).

Plus d’infos sur le site de Black Book.

Vous pourrez trouver cet ouvrage en exclu au Monde du Jeu (18 au 20 septembre à Paris porte de Versailles), et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, nous vous proposons également Shadowrun, Quatrième édition, 20e anniversaire, une réédition revue et mise à jour du livre de base, tout en couleurs, s’il vous plaît !

Une VF qui sort un mois à peine après une VO, que demande le peuple ?

Et si ça ne vous suffisait pas, Arsenal, Unwired – Matrice 2.0 et Le Guide du runner sont en phase finale de relecture pour une parution prévue avant la fin de l’année.

En attendant, allez donc récupérer vos exemplaires d’Enclaves corporatistes et de SOX, ils sont dispos, et ils n’attendent que vous !

—Tony, collectif Ombres Portées pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/sr4-edition-20e-anniversaire-et-gamme-vintage Fri, 21 Aug 2009 07:52:35 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-08-21:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/c10b2eb8c3590d8ea7b383e91e4b7428
SOX dans les bacs, Enclaves corporatistes en approche Oui, on est à la bourre avec ces news !

A tel point qu’on vous annonce avec du retard qu’est sorti SOX – Ombres radioactives d’Europe (en début de mois) avec sa campagne française exclusive. C’est trois ans de boulot qui portent enfin leurs fruits, on espère que vous aurez autant de plaisir à lire et à faire jouer ce bouquin que nous en avons eu à le développer et à l‘écrire.

Comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, Enclaves corporatistes est chez l’imprimeur et devrait sortir en août, avec en bonus Lille, en entrée secondaire, et un autre chapitre entier dont on vous parlera bientôt (Kévin et David, on vous oublie pas !).

Pendant que vous êtes en vacances, on bosse d’arrache-pied sur les 5 (vous avez bien lu) prochaines parutions : pour le Monde du Jeu en septembre, Shadowrun 4, édition 20e anniversaire, tout en couleur, dont nous terminons la maquette, et un autre projet encore secret (on vous en dira plus en août !).

Derrière tout ça, attendez-vous à voir déferler entre septembre et Noël les trois suppléments de règles tant attendus : Arsenal, Unwired – Matrice 2.0 et Le Guide du runner.

Au fait, vous avez remarqué qu’on vous pond un bouquin par mois en ce moment ? Est-ce que vous allez pouvoir suivre ? ;)

-Tony, collectif OP pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/sox-dans-les-bacs-enclaves-corporatistes-en-approche Mon, 20 Jul 2009 18:20:44 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-07-20:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/46feddc7f32102e7362b74eefc666a83
SOX : premières images En attendant la preview de SOX qui devrait sortir incessamment sous peu (ainsi que le bouquin lui-même), voici un petit aperçu des illustrations de la campagne originale exclusive pour la version française.

A dans quelques jours pour la preview officielle !

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http://shadowrun.fr/actualite/sox-premieres-images Tue, 23 Jun 2009 08:37:12 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-06-23:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/58fd092bb19caca3963c06a9057154e8
Augmentations dans les bacs, SOX en maquette Marre de vous faire brutaliser par les trogs à l‘école ? Ecoeuré d‘être une carpette au pieu, au point de répondre à vos spams ?

Equipez-vous en Augmentations ! Cyber, bioware, nanotech, thérapies géniques, cyborgs et plus encore…

Le supplément de règles avancées sur les modifications corporelles pour Shadowrun 4 est dans les bacs. C’est votre sam qui va être content, mais c’est toute l‘équipe qui va pouvoir profiter de cette belle bête de 200 pages !

Et si vous avez encore besoin d‘être convaincu, jetez un oeil à notre preview du mois dernier.

Et toutes ces augmentations ne seront pas de trop pour affronter les Ombres radioactives d’Europe qui s‘étendent dans la SOX : après trois ans de travail, le supplément et la campagne franco-allemande sont terminés et sont en phase finale de maquette (et autant vous dire que certaines des illustrations inédites de la campagne française sont à couper le souffle).

Il faut quand même qu’on vous avoue quelque chose : la campagne, qui devait faire 50 pages et comporter 3 scénarios, en compte finalement 5 pour une centaine de pages, le tout agrémenté de plans et d’illustrations originales. Vous l’aurez attendue un moment, mais ce n’aura pas été en vain !

Quant à Enclaves corporatistes, son dernier chapitre est en phase finale de relecture. On vous avait promis deux surprises dans ce bouquin, alors allez, on va vous en dire plus histoire de vous mettre l’eau à la bouche : il y aura une ville française dans la VF, et après Marseille la méridionale dans Capitales des Ombres, c’est une grande ville du nord de la France qui sera présentée en entrée secondaire aux côtés des autres paradis corporatistes.

Et si vous vous demandez comment Lille est devenue une enclave corpo… Lisez SOX et jouez sa campagne ! Hein ? Mais non j’ai rien dit.

Tony, collectif OP pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/augmentations-dans-les-bas-sox-en-maquette Fri, 15 May 2009 15:34:56 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-04-21:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/34c4e2eea85356efe8890c4c77594569
Emergence dans les bacs, Augmentations en approche ! Emergence est dans les bacs depuis la semaine dernière – préparez-vous, vous ne verrez plus jamais vos amis geeks de la même façon !


Et comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, Augmentations, le supplément de tous les implants dont vous pourrez jamais rêver, pointe lui aussi le bout de son nez. Pas encore de date de sortie officielle, mais nous vous avons préparé une petite preview histoire de saliver un coup (merci pour le tapis).

En attendant, ça bosse de notre côté sur SOX – Ombres radioactives d’Europe, le premier supplément + campagne officiel franco-allemand, qui arrive enfin en phase finale de relecture, et Enclaves corporatistes, qui au train où vont les choses comportera non pas une, mais deux belles surprises en exclusivité pour la VF !

—Tony, collectif OP pour SrFr

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http://shadowrun.fr/actualite/emergence-dans-les-bacs-augmentations-en-approche Wed, 08 Apr 2009 12:42:06 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-04-08:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/03c6eee9455489a3b5df6e6de4100645
Preview d'Augmentations Vous ne pouvez plus attendre avant de vous équiper des derniers implants cyber, bioware et nanotech ? Augmentations est pour bientôt, et Ombres Portées vous en offre un aperçu en avant-première !

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Vous ne pouvez plus attendre avant de vous équiper des derniers implants cyber, bioware et nanotech ? Augmentations est pour bientôt, et Ombres Portées vous en offre un aperçu en avant-première !

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http://shadowrun.fr/article/preview-d-augmentations Wed, 08 Apr 2009 12:36:44 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-03-09:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/1081c062dfa5d95fbcec813e1cc1bd9b
Récaptitulatif du hacking dans SR4 Morphée « The Joker » nous gratifie d’une update sur le hacking dans SR4, incluant ce coup-ci les nouveautés publiées dans Unwired, le supplément de règles avancées sur la Matrice 2.0.

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Deux pages récapitulatives des actions de hacking (piratage matriciel) dans Shadowrun 4 : quel test faire, comment, etc.

Mise à jour du 06/04/2009, incluant les nouveautés d’Unwired :

Un grand merci à Morphée « The Joker » pour cette aide de jeu !

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http://shadowrun.fr/article/recaptitulatif-du-hacking-dans-sr4 Mon, 06 Apr 2009 09:46:29 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-04-06:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/80e7b69ef03380f065ac61a707b20508
CATALYST GAME LABS ET BLACK BOOK ÉDITIONS RENOUVELLENT LEUR PARTENARIAT LAKE STEVENS, USA & LYON, France, 13 mars – Catalyst Game Labs, LLC, et Black Book Éditions (BBE) ont annoncé le renouvellement de leur accord pour publier l’intégralité de la gamme des produits Shadowrun en français.

« Le développement de nos marques à l’étranger est un élément essentiel de leur succès, et c’est particulièrement vrai pour Shadowrun, qui est très populaire en Europe, » explique Loren Coleman, à la tête de Catalyst. « En France, Black Book est un partenaire durable qui a prouvé sa valeur, et nous sommes heureux de renforcer et d’étendre notre relation commerciale avec BBE. »

BBE publie les produits Shadowrun à destination des joueurs francophones depuis 2007, et le lancement de la Quatrième édition du jeu de rôle. L’éditeur lyonnais a déjà publié la majorité des ouvrages de la gamme, et va accélérer le rythme de ses sorties en 2009.

« Nous voulons profiter de l’élan créé par le 20e anniversaire de la gamme pour répondre à l’enthousiasme de la communauté Shadowrun francophone, » précise David Burckle, à la tête de BBE. « Cette année, nous allons publier non seulement le premier supplément et campagne français officiel, SOX, mais nous comptons également sortir les produits « spéciaux » que CatLabs a concoctés pour fêter ces 20 ans. »

D’après BBE, les publications reprendront bientôt, en commençant par le supplément d’univers et la campagne Émergence, ainsi que le supplément de règles avancées Augmentations.

« Nous avons développé notre force de frappe en traduction pour faire en sorte que les versions françaises des produits Shadowrun sortent le plus rapidement possible, » explique Anthony Bruno, responsable de la gamme Shadowrun française pour BBE. « Et nous continuerons à ajouter du contenu français officiel dans un maximum d’ouvrages, comme nous l’avons fait dans Capitales des Ombres. Attendez-vous à quelques surprises dans Enclaves corporatistes ! »

Au-delà de la France, Shadowrun fait également l’objet de traductions en Allemagne et au Japon.

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http://shadowrun.fr/actualite/catalyst-game-labs-et-black-book-editions-renouvellent-leur-partenariat Fri, 13 Mar 2009 00:34:37 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-03-13:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/3df28df20f85db572d289b50dd42948b
Preview d'Emergence Histoire de patienter un peu avant la sortie d’Emergence, Ombres Portées vous offre une preview de ce supplément d’univers et de background.

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Histoire de patienter un peu avant la sortie d’Emergence, Ombres Portées vous offre une preview de ce supplément d’univers et de background.

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http://shadowrun.fr/article/preview-d-emergence Mon, 09 Mar 2009 20:52:29 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-03-09:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/489119ffef853ddd0c8ce3c53b0c5af1
Guide rapide d'initiation à SR4 La communauté s’est bougée pour pondre la version française du Guide rapide d’initiation à Shadowrun 4.

Vous voulez aider Shadowrun à se développer ? Rien de tel que de faire de nouveaux adeptes : si vous avez l’opportunité d’initier du monde parmi vos amis, en club ou en convention, le GRI est l’outil idéal.

En quelques pages, vous allez pouvoir découvrir les bases de l’univers et de son système de jeu utilisant uniquement des dés à 6 faces.

Le GRI est disponible en deux versions : Joueur et Meneur – avec une aventure, Food Fight 4.0, qui vous permettra de vous familiariser avec le monde et les règles de SR4.

Merci aux membres de la communauté qui ont rendu cette publication possible !

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http://shadowrun.fr/actualite/guide-rapide-d-initiation-a-sr4 Tue, 10 Feb 2009 09:05:20 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-02-10:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/5281417a29b56556de7c936c08f080eb
Winternight La traduction du chapitre Winternight, publié à l’origine en anglais dans le supplément Threats, par Thomas Moreau.

Une version maquettée et mise en page ici.

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(Ca fait près de 2 semaines que ça tourne en boucle sur le Shadowland, et j’ai passé la plupart du temps à me demander si cette bizarrerie avait sa place ici. Gardant à l’esprit la leçon première de ce monde de dingues — rien n’est impossible — j’ai décidé de poster ce document, avec des réserves. Ca pourrait bien n‘être rien d’autre qu’une de ces histoires de tabloïds, ou les délires d’un cinglé. Ou alors, ce pourrait être la tentative désespérée d’un homme qui est en train de perdre petit à petit la raison, et qui essaie de nous adresser un avertissement à propos des charmantes personnes qui l’ont amené sur cette voie. Ou quelque chose entre les deux. S’il y a une chance que cette histoire contienne un seul élément de vérité, je la laisse à disposition du Shadowland. Faites-en ce que vous voulez — et si jamais vous trouvez quoi que ce soit qui puisse apporter du crédit à tout ceci, pour l’amour de Dieu, DITES-LE NOUS.)

Captain Chaos (06:34:21/05-22-57)

Tout n’est que cendres

J’ai trahi tout ce en quoi je croyais. Ma carrière est foutue, ma famille est morte de mes propres mains. Tout ça à cause de Winternight. A cause des monstres, des créatures inhumaines qui m’ont faite TUER TUER MA FAMILLE TUES LES TOUS NOIES LES DANS LE SANG NOYER JE ME NOIE
Non. Pas inhumaines. Trop humaines — au sens premier du terme. Ils sont notre propre reflet déformé, le coté sombre de toute la race humaine. S’ils étaient si inhumains, je ne serais pas devenu l’un d’eux aussi facilement.
Peu importe ce que ça me coûtera, je mourrais en homme libre. Maintenant que ma famille m’a quitté, plus personne ne pourra souffrir des révélations contenues dans ce fichier. Et je dois révéler toute la vérité et tous ces détails atroces, sans quoi le monde entier périra. Je ne sais pas comment et je ne sais pas quand… Ils ont des gens qui œuvrent à la destruction de la terre de plus de manières qu’il n’est possible de l’imaginer… Et ils ont l’intention de les mettre en pratique très bientôt. Je ne peux pas faire grand chose pour les en empêcher — rien qu’un cri d’alerte et l’espoir que Dieu fasse qu’on m’entende. Si Dieu existe.
Il faut que quelqu’un me croie. C’est ma seule façon de me racheter pour ce que j’ai fait. J’ai fait des choses… des choses terribles. Certaines dont je ne me souviens plus. Et certaines dont j’ai trop peur de me souvenir. PEUR J’AI PEUR QU’ILS NE VIENNENT POUR ME TUER NE POURRONT PAS ME RETROUVER COURRIR COURRIR SE CACHER SE CACHER SE CACHER DANS LE NOIR MOURRIR DANS LE NOIR
La puce. Ca a fait quelque chose à mon cerveau. Il faut que j’arrête… Dois me concentrer, en finir avec tout ça, l’envoyer là où ça sera bien utilisé. Je dois me contrôler.
Il y a trois ans, j’ai été nommé responsable de la division des armes spéciales. La division des armes spéciales traque, gère et stocke les armes de destruction massives. Armes nucléaires, chimiques, biologiques… Toutes les horribles créations que l’humanité ait jamais sorti de son sac à malice avant que l’Eveil ne nous amène la magie comme nouveau moyen de choix pour nous entre-détruire. PAR LE FEU ET LE SANG DANS L’AGONIE LES INFIDELES PERIRONT DANS LES FLAMMES
Mes absences sont de pire en pire. Je ne dispose que de peu de temps. Je me souviens observant les camions dans cette entreprise de jouet. Toronto, c’est là que ça c’est passé. Quelques personnes avec moi… Collègues, amis…
Des voix dans les communicateurs. Voir à travers les yeux froids d’une caméra. Des gants gris… Ils transportaient des boîtes de petites voitures, en portant de gros gants gris. Je savais ce que ces gants voulaient dire. Des gants renforcés. Qui empêchaient tout contact avec le poison, les radiations.
Combien de temps ? Je ne sais plus. est ce que la puce fait ça, aussi ? Ou alors ils me l’ont aussi pris ? Effacé ma mémoire, ne laissant que quelques fragments… Mon Dieu, si vous êtes là, faites que ce ne soit pas vrai. Faites que ce ne soit pas vrai. Mon Dieu. Si je ne peux pas raconter cette histoire, je ne pourrais pas expier mes pêchés, et je serais damné BRULE EN ENFER BRULE COMME LES VERS LES CAFARDS LA VERMINE QUI GROUILLE DANS LA POUSSIERE AVEC TOUS LES AUTRES ET HURLE DE DOULEUR DANS LES FLAMMES.
Au début de l’année 2055, un rapport est arrivé sur mon bureau. Un petit fabriquant de jouet à Toronto avait reçu un petit chargement de matériel nucléaire. Nous les avons placés sous surveillance, espérant apprendre qui se cachait derrière tout ceci avant de leur rentrer dedans et de procéder aux arrestations. Après des mois d’observations infructueuses, quelques kilos de matériel nucléaire sont arrivés cachés dans un chargement de résine plastique. Nous avons remonté le matériel jusqu‘à un entrepôt de Nairobi, Kenya — qui fut détruit dans un incendie deux jours après que nous eûmes la confirmation de cette adresse. D’où pouvaient provenir les matériaux de contrebande avant Nairobi restait pour nous un mystère. Je connais la réponse à présent — mais aucun de mes supérieurs ne veut me croire. Ce qui me croiraient seraient de toutes les façons tués sur le champ par les agents de Winternight. TUES MORT SANG DU SANG PARTOUT POURQUOI ARRETER DE HURLER ARRETE ARRETE ARRETE
Je ne peux rien dire à la Division. C’est la seule façon d’alerter quelqu’un d’autre.
Ils ont transféré les boîtes. Je m’en souviens bien. Les T-Shirts d’Urban Brawl — C‘était la partie la plus amusante. Tant de camions, tant de petites villes… Il faisait froid en ce temps là. L’hiver en Nouvelle Angleterre. Toujours détesté l’hiver dans les Etats du Nord, New York, Philly, Boston… On se les gelait. Notre van ne nous a pas lâché. Aucun d’entre eux ne nous a lâché. Je me souviens de Jake disant que c‘était de la magie. Ouaip… Un sort de «  Recharge-Batterie « 
Ou est ce que tout ça a fini ? Tout ce dont je me souviens est d’avoir conduit sans arrêt à la poursuite de semi-remorques dans la neige froide et mordante HIVER LE MONDE FINIRA DANS UN HIVER SOMBRE ET FROID ET LA MORT
Je me souviens que le pauvre Hauser est mort. Arrêt du cœur. Il avait trouvé que les numéros d’immatriculation des camions avaient été falsifiés. Il est mort une semaine après.
Le chargement final — qui avait été enregistré comme un ensemble de tridéo et tous ses accessoires, le tout à la pointe de la technologie — arriva enfin dans une résidence privée. Je ne me souviens plus où. La personne qui louait cette résidence écrivait des livres de voyage et était également chercheur à mi-temps pour le MIT&M. Rien n’indiquait quoi que ce soit qui sorte de l’ordinaire : il n‘était affilié à aucun parti politique, et rien dans toutes nos recherches n’apparaissait comme étant falsifié. La seule bizarrerie à propos de cette maison et de son résident, hormis qu’il recevait des matériaux nucléaires, était la forte barrière magique qui entourait le bâtiment. Aucun de nos agents ne pouvait passer au travers.
Je me souviens d’un endroit très sombre et très froid. Si froid que mes doigts s’engourdissaient… Plus bas… Je me souviens d‘être descendu toujours plus bas. Marchant sur un sol en pente. Non, un passage. Le froid, de grosses pierres sous mes pieds. Je ne pouvais pas m’empêcher de grelotter. LE FROID LE FROID ET LES TENEBRES ET LA MORT MORT ETOUFFER SUFFOQUER ENFERME OH MON DIEU LES MURS LES MURS ILS VONT SE REFERMER SUR MOI
Une mine de charbon. Je conduisait mon équipe dans une mine de charbon. Il était tard… ténèbres… Calme. Dans un puit d’air à mi chemin dans une galerie depuis longtemps inutilisée, presque entièrement bloqué par des débris qui étaient tombés après un éboulement survenu il y a longtemps, nous avons découvert huit armes nucléaires. Elles étaient couvertes d’inscriptions magiques incrustées d’orichalque.

Orichalque ?! Ils devaient vouloir… non. Je ne vais tout de même pas écrire ça ici. Putain mais c’est dingue !

Wozzerd (08:11:21/05-22-57)

Ce sont des conneries. Est ce que vous pouvez parler de «  Focus d’arme et nucléaire ? «  Est ce que vous pouvez parler de «  mélange de technologie et de magie — Ca n’existe pas ?

Wiz Kid (08:26:35/05-22-57)

Est qu’on peut parler de “ cybermancie ? ” Il y a de la technologie et de la magie, au cas où tu ne le saurais pas. Ce n’est pas parce que personne n’a jamais conçu une bombe nucléaire magique — ou qu’on ne soit pas encore au courant — que ça veut dire que c’est impossible.

Whisper (08:26:36/05-22-57)

Je ne veux même pas y penser.

Dancer (08:32:45/05-22-57)

Alors casses-toi.

Bung (08:35:43/05-22-57)

Nous avons arrêté 58 suspects, parmi lesquels 51 ne savaient rien des matériaux nucléaires et des armes. Ils savaient juste qu’une personne anonyme leur avait donné un sacré paquet d’argent pour conduire un camion d’un point A vers un point B, ou alors pour entrer de fausses informations dans une manifeste de chargement. Aucun d’entre-eux n’avaient de boulots particulièrement bien payés. Lorsqu’on leur avait offert un an de salaire ou plus pour une toute petite chose, ils avaient sauté sur l’occasion. Les sept suspects restants se suicidèrent lors des interrogatoires.
Je préparais un rapport — comme celui-ci — et le soumettait aux officiers supérieurs. Trois jours après, lors d’une inspection à Cincinnati, je me retrouvais attaché à mon lit dans ma chambre d’hôtel. Quatre hommes étaient également présents. L’un d’eux se pencha vers moi. Il inséra une puce dans mon datajack, et soudain, je suis devenu un Dieu
EXTASE PERFECTION POUVOIR FORCE JOIE PUISSANCE LE REFLET DE L’EPEE QU’ON LAISSE TOMBER TOMBER SUR L’ENNEMI REGARDE LE SANG REGARDE PRENDS LE BOIS LE RIS TANDIS QUE TES ENNEMIS MEURENT
Le pouvoir absolu. La certitude absolue. Faisant tournoyer une hache sur les têtes de mes ennemis. Ils mourraient dans des geysers de sang. Je riais. Mes amis riaient avec moi. Riaient et dansaient et se saoulaient. Nous étions toujours vivants. Nous étions les élus. Nous allions vivre pour les siècles et les siècles. Amen.
OBSCURITE MORT FROID DOULEUR CA FAIT MAL MAL MAL TOUS MORTS TOUS MORTS TOUS MORTS JE MEURS MOURIR MORT NE ME LAISSEZ PAS MOURRIR JE VEUX VIVRE JE DOIS VIVRE PITIE PITIE PITIE
Pourquoi est-ce que ça fait si mal de pleurer ?
La puce était finie. Il la reprit. Je tombais du ciel, pour replonger dans les abîmes de l’enfer. Froid, vide, désolé. Quelqu’un était en train de geindre comme un chien blessé. Lorsque mes yeux commencèrent à brûler, je me rendis compte que celui qui geignait, c‘était moi.
L’homme qui m’avait donné la puce — il était svelte, bien habillé, avait des cheveux noirs plaqués vers l’arrière et des lunettes à monture dorées — me fit la promesse que je pourrais encore en avoir si j‘écoutais attentivement ce qu’il avait à me dire. J‘écoutais. Je prenais garde à ne pas respirer trop fort, de peur que le bruit ne m’empêche d’entendre chacun de ses mots.
Lorsqu’il parlait, j’entendais le battement des ailes d’un oiseau. L’ombre qu’il projetait sur les murs était celle d’un corbeau. Ses cheveux avaient la couleur des ailes d’un corbeau. Amusant.
Il me parla de Winternight. Winternight voulait détruire le monde afin de ressusciter les anciens dieux des mythologies Nordiques. Ils pensaient que l’Eveil avait préparé le monde à l’avènement des Dieux — tout ce qui restait à faire était de préparer, de créer le Ragnarok.
Le Ragnarok est la guerre de destruction ultime. Toute forme de vie doit mourir au cours de cette bataille, afin que les élus de Winternight puisse recevoir la toute puissance des formes de vies ainsi sacrifiées afin de transformer le monde en Midgard et ces derniers en Dieux. Toute personne qui les aiderait en connaissance de cause, même ceux qui ne faisaient pas partie des Elus, deviendraient des Dieux en récompense pour leurs efforts. Même la mort ne leur enlèverait pas cet état de transcendance.

L’hiver nucléaire. C‘était un moyen. Ou une Guerre biochimique. Toutes les récoltes de nourriture du monde entier détruites. Puis ceux d’entre nous qui restent mourrant de faim, lentement. Notre agonie plairait aux anciens dieux. Au plus nous mettrions du temps, au plus ils seraient puissants.
Ebola… Est ce que ça venait d’eux ? Je ne m’en souviens plus. Certainement. Ils sont diaboliques. Je sais que des scientifiques travaillent pour eux. Ces apprentis sorciers mettent au point des microbes qui sont capables de dissoudre de la chair innocente au point qu’elle disparaît presque complètement. Ce sont des monstres.
Je suis un monstre.

Il est atteint. Fumé comme un hareng. Il est complètement, totalement, et sans aucun doute possible cinglé. Mais c’est quoi ces conneries ?

Big Daddy (10:23:43/05-22-57)

Mon ami à la puce me dit que Winternight avait besoin de moi. Je leur serait très utile. Si j‘étais un bon garçon et que je faisais tout ce qu’ils me disaient, j’aurais droit à une nouvelle puce-Dieu et je pourrais jouer avec. C’est comme ça qu’il l’appelait — une puce-Dieu. A chaque fois que je ferais du bon travail pour Winternight, mes amis m’enverraient une puce-Dieu équipée d’un système d’autodestruction. Juste une dose, et puis PFFFT ! Il me fit la promesse que je pourrais en avoir si je rejoignais Winternight. Sinon, il faudrait qu’ils me tuent. Il était si triste en me disant ça TUE TUE SANG ROUGE ROUGE FUMEE PARTOUT HURLEMENTS QUELQU’UN HURLE ET CA NE S’ARRETERA PAS
Le recruteur me donna deux drônes, petits, ovales, et qui se déplaçaient grâce à des propulseurs à poussée vectorielle. Pas de signes distinctifs ou de numéros de série. Ils auraient pu venir de n’importe où. Il me dit qu’il m’apprendrait tout ce que j’aurais besoin de savoir lorsque j’en aurais besoin.
En rentrant à Cincinnati, Angeline me demanda si je n’avais pas choppé la grippe. Je m’allongeais dans mon lit et je dormais pendant trois jours sans m’arrêter, en rêvant que j‘étais un Dieu.
Durant les… mois ??? années ??? qui suivirent. Tout est si confus dans ma tête… J’ai répondu à tellement d’ordres. Certains rapports devaient être discrédités ou égarés, certaines connections devaient être passées sous silence, certaines personnes devaient être transférées d’un poste à un autre. Quelques fois, ils m’envoyaient des créditubes, avec pour ordre de recruter des shadowrunners pour des boulots par ci par là — des vols de données, des sabotages. Je n’ai jamais vu aucun de mes contacts. Ils m’envoyaient mes instructions via drônes. Et j’envoyais mon rapport qui disait que c‘était fini de la même manière. Quelque fois, un de ces drônes de plastique me ramenait une puce-Dieu. Je ne vivais que pour ces jours là.
Un jour, j’ai détruit les drônes. Quelqu’un m’avait parlé, je me souviens… Des voix douces, agréables, qui me disaient que j’y pouvais rien. Que ce n‘était pas ma faute. Drogué. Quel mot atroce… Drogué. Presque pire que cinglé. Psycho.
Monstres. MONSTRES PARTOUT TUES LES TOUS TRANCHES LES COUPES LES EN MORCEAUX REGARDE LES PISSER LE SANG ET CREVER CREVER CREVER
Mais je n‘étais pas un monstre, pas vraiment. C’est ce que les douces voix me disaient. Elles me donnèrent la force. La force de détruire les drônes… D‘écrire, tard le soir, dans mon bureau, tout ce dont je pourrais me souvenir au sujet de Winternight et ce qu’ils m’avaient fait subir. La mémoire me revint difficilement… Des fragments épars dont je pouvais à peine croire qu’ils étaient vrais. Mais je m’accrochais, sachant que le temps jouait contre moi, sachant pertinemment que tôt ou tard, ils se rendraient compte de ma trahison, et qu’ils me supprimeraient.
Puis Leslie disparut.
Pauvre petite fille, partie sur le chemin entre l‘école et la maison un après-midi. Je me souviens d’Angeline regardant la pendule encore et encore. Cinq heure, Six. Sept. Huit. Aucun appel. Pas un mot. Dix. Appelle la police Lucius. Maintenant, , allez, je suis sûr qu’elle va bien. Ca a été un peu tendu ces jours-ci. Elle est en train de jouer dehors. Elle ne va pas tarder à appeler. Elle veut juste nous faire peur. Elle veut juste attirer l’attention de son vieux père et de sa maman sur elle. Pitié, Lucius. Il est presque minuit. J’appelle la police. Quel sorte de père es-tu ? Angeline appela la police à minuit et demie. Je sortais pour tenter de retrouver Leslie. Je prenais la voiture et commencer à patrouiller dans les rues
J‘étais dans une drôle de chambre d’hôtel, nauséeux et malade, la vision troublée par un affreux mal de crâne. Quelqu’un se tenait derrière moi, me tenait les bras. Le corps de Leslie gisait sur le lit en face de moi. Son sang avait inondé les draps. Seul son visage était encore intact — les yeux grands ouverts, la bouche tordue de douleur par les hameçons qui la retenaient au matelas.
Dans la penderie se trouvaient deux nouveaux drônes messagers. Une voix m’ordonna de les prendre. Mon ami avec les lunettes et les puces. Il me dit que la mort de Leslie était ma punition pour lui avoir désobéi. Si je les trahissait encore une fois, Winternight s’occuperait d’arranger d’horribles accidents pour tout le reste de ma famille. Ils m’avaient épargné pour la seule et unique raison que je pouvais encore leur être utile. Si je ne leur servait plus à rien, mon fils Jamie serait le suivant sur la liste. Puis Elisabeth et Jerry, le bébé Tommy, puis enfin Angeline.
Il employa un vocabulaire très imagé pour me raconter ce qu’ils avaient prévu pour Angeline. Je suis heureux de ne plus m’en souvenir.
Je rentrais directement chez moi, comme ils me l’avaient dit. Je savais qu’ils m’observaient. Angeline pleurait dans notre chambre. Elle pleura longtemps.
J’allais à mon bureau. Mes notes avaient disparu. Ils avaient tout pris. Mais ils ne savaient pas ce que j’avais appris. J’avais appris comment les combattre. Pour vaincre les monstres, je devais en devenir un.

Les symptômes classiques de délires psychotiques. Je suis surpris que le toubib qui a traité ce cas de toxicomanie ne se soit pas rendu compte de tout ceci et qu’il n’ait rien fait.

Headshrinker (11:01:21/05-22-57)

Tôt dans la soirée, j’ai tué ma famille. Je les ai tous tués, vite fait bien fait. Winternight ne les aura pas. Puis je suis venu ici et j’ai commencé à rédiger ce texte. Ils croyaient qu’ils avaient le contrôle total, mais il n’en est rien. Il n’ont pas eu mon esprit. Pas tout, en tous les cas. Je me souviens d’assez de choses pour leur faire un maximum de mal, et si quelqu’un m‘écoute et qu’il va fouiner dans les bons endroits. C’est tout ce que je peux faire pour arrêter ces monstres.
Une fois que j’aurais fini ce post, plusieurs kilos de C-12 détruiront ce terminal et me tueront. Winternight ne m’aura pas non plus. Et ils n’auront pas non plus ce fichier. Ce message d’avertissement ira directement au Shadowland. S’il vous plaît, qui que vous soyez, s’il vous plaît, tenez en compte et faites quelque chose. Tout ce que j’ai dit est vrai. Je ne suis pas fou. Non, je ne le suis pas. Winternight existe, et ils tueront tout le monde à moins que vous n’interveniez. Arrêtez-les. Arrêtez-les.

J’ai déjà entendu parler de ce type. Général de Brigade Lucius Harding — il a tué toute sa famille, et a fait exploser une bombe au Pentagone. Et il a fait tout ça rien que pour une puce…

Muskrat (12:00:35/05-22-57)

Tu crois à toutes ces conneries ? Le parano qui dit que c’est une puce qui lui a ordonné de massacrer toute sa famille ? Et si il avait dit « c’est le diable qui m’a dit de le faire », tu l’aurais cru ?

Pretty Polly (12:06:57/05-22-57)

Je pensais que c‘était ce qu’il avait dit. Ces types de Winternight m’ont vraiment l’air d‘être cinglés.

Wild Man (12:15:43/05-22-57)

Si jamais ils existent.

Eponine (12:19:35/05-22-57)

J’ai entendu des rumeurs à propos d’une nouvelle puce qui serait arrivée dans la rue et qui me fait horriblement penser à la puce-Dieu de Harding. Ils l’appellent la Puce Berserker, et ça vous transforme en une machine à tuer impossible à arrêter. Ca vous secoue les pulsions violentes du cerveau et ça vous fait aimer ça. Pour ce que j’en ai compris, ces trucs ne fonctionnent pas de la même manière que les BTL traditionnelles. Au lieu de remplacer les sensations de l’utilisateur qui les enfiche dans son cerveau, la berserker amplifie le processus identitaire, l‘égo et les réponses endocriniennes. Ca transforme la douleur en un plaisir, et ça produit un drôle d’effet sur les centres du plaisir. On m’a aussi dit que ça augmentait le sentiment de peur. L’esclave corporatiste moyen pourrait s’en procurer et se l’enficher et devenir frénétique et ivre de violence, tabassant toute personne aux alentours jusqu‘à ce que quelqu’un lui colle un pruneau dans le cerveau. Si Harding est devenu accroc à un truc de ce genre et que ça lui a démoli le cerveau, ça pourrait expliquer toutes ces explosions de violence à propos de la mort et du sang qu’on peut lire dans son texte.

Lazarus (12:37:32/05-22-57)

Ça ne prouve absolument pas qu’une bande de cinglés qui veulent détruire le monde lui ait donné cette puce. Peut être est-ce qu’il l’a trouvée chez son dealer de quartier.

Pretty Polly 12:43:11/05-22-57)

Quelqu’un a remarqué la multiplication des histoires de vols dans des laboratoires ? Partout dans le monde, j’en ai au moins relevé 5 ces derniers mois. Ca a peut être un rapport.

Bitbert (13:10:35/05-22-57)

Mais bien sûr. « Un Orang-Outang kidnappé du département de recherche animale de l’Université du Nord-Ouest par des amoureux des animaux. Un message laissé derrière disait «  Les primates sont aussi des êtres humains ». C’est ça les preuves d’une conspiration visant à détruire le monde et à créer le Valhala à sa place ?

D.Bunker (13:18:56/05-22-57)

Pas l’histoire de l’Orang-Outang, gros naze. Mais les autres. Par exemple cette histoire de centrale chimique à Seattle qui ont vu leurs entrepôts forcés il y a un mois ou plus — tout ça pour embarquer un baril d’un poison particulièrement vicieux que les non initiés ne pourraient même pas épeler. Où alors cette annexe de Shiawase non loi de Sapporo qui a perdu toute une trimballée de rapports de test de vaccins pour des virus. Il y en a même qui se sont amusés à aller faire un raid dans un entrepôt appartenant à Saeder-Krupp quelque part sur la côte de la Mer du Nord. L’endroit n‘était rien de plus qu’une décharge pour des matériaux industriels polluants — genre des matériels nucléaires non traités. Personne n’a été capable de dire ce qui manquait, ni combien il en manquait, parce que l’endroit ne fait pas vraiment d’inventaire. Des poisons chimiques, du matériel nucléaire, des recherches sur les virus — Vous voyez le topo maintenant ?

Bitbert (13:23:44/05-22-57)

HEY ! J’ai fait quelques recherches et j’ai trouvé quelque chose de vraiment bizarre à propos de cette installation de S-K. La personne chargée de faire en sorte que toutes les saloperies qui sont faites là-bas continuent à être faites a récemment contribué à un sacré don d’argent à la Fondation Nouvelle Frontières. Nouvelle Frontière va d‘école de districts en quartier pauvre, proposant une scolarité aux enfants pauvres mais intelligents et ayant une aptitude pour l‘étude des sciences. La première fournée de ces diplômés d‘études supérieures devrait passer des maîtrises dans des domaines tels que la biotechnologie et la physique cette année, avec des contrats corporatistes à la clé dès que leurs noms seront inscrits sur leurs diplômes.

Muskrat (15:24:31/05-22-57)

Quelles corpos ?

Eponine (15:32:54/05-22-57)

Les Big Eight, plus une demi-douzaine dont je n’ai jamais entendu parler.

Muskrat (15:32:54/05-22-57)

Alors ce pisse-copie de chez Saeder-Krupp aurait eu un sursaut de conscience. et alors ?

Tin Lizzie (15:54:32/05-22-57)

Lizzie, Lizzie… Depuis quand les corps disposent d’une conscience ? T’en as déjà entendu parler ? Une fois que tu auras gagné quelques crédits après avoir bossé pour une corp, on te retirera chirurgicalement ta conscience. C’est quelque part dans leurs contrats. Fais-moi confiance. Il y a quelque chose derrière tout ça.

Tin Lizzie (15:54:32/05-22-57)

Une fuite des cerveaux ? Si ces tarés de chez Winternight, et qu’ils veulent détruire la planète de toutes les manières possibles et imaginables, il faut qu’ils utilisent quelques brillants cerveaux scientifiques. Autant les prendre jeunes, comme ça on peut les entraîner à faire toute sortes de choses horribles pour vous sans même faire naître un battement de cil. En quelques années d’efforts investis, ils disposeront d’un pool de rats de laboratoires aussi brillants qu’amoraux qui débouleront avec des percées dans les domaines de la biochimie, de la physique nucléaire, ou toute autre branche scientifique visant à la destruction de son prochain à laquelle vous pourriez penser.

Lazarus (16:20:43/05-22-57)

Ils font des plans à si long termes ? Mec, on est vraiment dans la merde.

Dancer (16:23:54/05-22-57)

Est-ce que ce Harding n’aurait pas dit qu’il avait embauché des runners pour le compte de ces tarés de Winternight ? J’ai bien lu ?

Jack-In-the-Green (17:00:21/05-22-57)

Raison de plus pour faire quelques vérifications sur votre Johnson. Essaie avant d’acheter, mon pote.

Miz Liz (17:05:35/05-22-57)

Mais bien sûr : comme si tu pouvais remonter aussi loi. Si Winternght a si bien couvert ses traces que personne n’en ait encore jamais entendu parler jusqu‘à présent, ils ont très certainement les moyens de garder leurs connexions avec leurs Johnsons secrètes. N’importe lequel d’entre nous aurait plus accepter un job d’eux sans même s’en rendre compte.

Wild Man (17:09:32/05-22-57)

Pourquoi est-ce que tout le monde prend ça au sérieux ? Winternight n’est pas réel. C’est juste une version délirante du croquemitaine. S’ils existaient vraiment, on aurait bien fini par en entendre parler.

Pretty Polly (17:21:43/05-22-57)

Peut être qu’on a déjà été avertis, et qu’on ne s’en est encore jamais rendu compte. Est-ce que vous avez remarqué l’augmentation des incidents terroristes durant les 10 dernières années ? Tous ces groupes qui sortent des fourrés. Tsunami au Japon, Armageddon au Moyen-Orient, Red Tide en Europe – Bizarre qu’ils aient autant de points communs, pas vrai ? Le chaos qui fera naître un nouveau monde de ses cendres. Et si tout ça était un peu plus qu’une bête coïncidence ? Qu’est ce qui se passerait si tous ces groupes n‘étaient que des branches d’une seule et unique organisation qui serait vouée à la naissance d’une nouvelle guerre mondiale ?

Bitbert (17:28:45/05-22-57)

Ce “ Mec à la puce ” dont Harding parle… Ca me chiffonne. J’ai fait un run avec un chaman corbeau — un toxique, complètement cintré. Lorsque je l’ai observé dans l’astral, j’ai vu le même oiseau bizarre que celui dont Harding a parlé. Si ce groupe Winternight a des toxiques qui bossent pour eux…

Casper (17:44:32/05-22-57)

Les corbeaux toxiques pourraient être crédibles (si tant est que tout ceci soit crédible), si on considère que le dieu corbeau était assez important dans la mythologie nordique…

Casper 17:44:32/05-22-57)

Oh, mec… Je viens juste de penser à quelque chose et JE N’AIME PAS DU TOUT CA… ! moi et quelques potes on s’est embrouillés avec quelques clients vraiment chiants dans les Salish l‘été dernier – ne me demandez pas plus de détails, je ne tiens pas en parler. Mais quatre des fumiers qu’on s’est tapé étaient des chamans toxiques. Quatre. Ils bossaient ensemble. Un corbeau et 3 loups. Réflechissez-y une minute. Ca vous fait tilt ?

Jack-in-the-Green (18:01:22/05-22-57)

Les toxiques ne bossent pas ensemble. Ils sont trop barges pour bosser avec qui que ce soit. Ils s’entretueraient pour savoir qui est le plus puissant des lanceurs de sorts dans les trois secondes. Et c’est heureux. C’est la seule chose qui les ait empêché de nous faire une vraie salle crasse… Oh merde.

Eponine (18:06:32/05-22-57)

Tout à fait.

Jack-in-the-Green (18:11:46/05-22-57)

INFORMATION DE JEU
Dans la mythologie scandinave, le Ragnarok est une grande bataille qui doit détruire les vieux dieux nordiques assoiffés de sang pour inaugurer une nouvelle ère de paix. Pour Winternight, ce conte est une prophétie —ses membres pensent qu’en aidant la venue du Ragnarok, ils pourront gagner une place dans le nouveau panthéon nordique, et ainsi diriger la Terre.
Pour arriver à ses fins, Winternight utilise un réseau, rivalisant en taille et en puissance avec celui de Lofwyr, afin de stocker des missiles nucléaires et de collecter et de créer des objets magiques uniques ; tout cela en planifiant tranquillement ses atrocités. Pour parvenir à un Armaggedon global, ils sont absolument impitoyables, implacables, infâmes et très, très intelligents. La seule chose qu’ils souhaitent aux autres est la mort.
Winternight est subtile et discrète. Les PJ ne devraient pas être au courant de sa vraie nature avant d’entrer en confrontation directe avec l’organisation, et alors, la violence déclenchée doit être un véritable choc pour eux. Winternight accomplit de bon cœur et avec désinvolture le massacre d’une famille, une prise d’otages, ou même la destruction complète d’un bâtiment, mais fait aussi chanter les gens pour parvenir à ses fins. Les scénarios qui impliquent Winternight devraient faire stresser vos joueurs. Avec Winternight, le cauchemar devient réalité.

UTILISER WINTERNIGHT
Winternight est organisé en cellules de 3 à 20 membres. Seul le chef d’une cellule peut prendre l’initiative d’un contact avec une autre cellule ou entre ses membres. Cela se fait généralement par l’intermédiaire de drones porteurs de messages, en général des petits modèles largement commercialisés. Winternight recrute constamment de nouveaux talents et utilise des techniques de recrutement telles que la corruption ou la camaraderie, mais aussi l’extorsion, le chantage, et la manipulation psychologique.
Ce type d’organisation est presque impossible à remonter et éliminer dans sa totalité, mais une cellule peut être un formidable adversaire pour une équipe de shadowrunners. Ces membres peuvent être les membres haut placés d’une corporation (par exemple, des financiers qui détournent des fonds pour le compte de Winternight), ou de simples punks. Les joueurs peuvent rencontrer des agents de Winternight quasiment partout.
Les cellules les plus importantes agissent comme un force de frappe, et sont chargées de détruire toute sorte de cibles, ou plus simplement, de causer des troubles. La composition des ces équipes ressemble à celle d’un groupe de shadowrunners, ou à une petite bande de mercenaires, avec au moins un chaman Toxique Loup par groupe. Mis à part les chefs, aucun des membres de ces cellules ne savent qu’il travaillent pour Winternight. De plus petites cellules beaucoup plus discrètes se spécialisent dans le maquillage d’accident, l’empoisonnement ou tout autre mode d’élimination plus subtil, tel que la violence aveugle, le suicide ou la manipulation d’autres groupes.
L’équipement qu’utilise Winternight est fabriqué sur des chaînes de montage classiques, mais sans numéro de série. Il est ensuite répertorié comme surplus de production et envoyé à des sociétés-écrans où les cellules d’agents peuvent récupérer ce dont ils ont besoin. Winternight dispose d’une centaine de ces manufactures d’armes clandestines de part le monde. Winternight obtient ses drones messagers et de combat — vitaux pour la réussite de ses opérations — par les mêmes canaux (voir Règles).
Winternight refuse d’utiliser la Matrice, car ses membres sont convaincu que la grille de communication est la création de Loki, le dieu filou de la mythologie scandinave. Ils voient dans la Matrice un grand ennemi, trompeur et un espion. Il est possible d’identifier les organisations appartenant à Winternight par leur absence complet d’accès à la Matrice.
Beaucoup de magiciens de Winternight appartiennent à des cellules poursuivant des objectifs technologiques. Ces cellules sont chargées de créer les instruments que Winternight utilisera pour son Armaggedon. Leur première priorité est de construire et/ou voler des armes nucléaires, et de poursuivre des recherches pour faire de ces bombes des foci de combat. D’autres cellules technologiques réalisent des forages miniers dans les failles géologiques et gravent des runes dans les plaques tectoniques afin que la transformation du monde soit complète. Winternight recherche aussi de nouvelles armes de destruction (charges nucléaires à masses supercritiques et cryogénisées, liens dimensionnels subatomiques, rituels de transformation nécromantiques, déclencheurs à résonance nucléaire pour les plaques tectoniques, et même un virus capable de provoquer d’énormes incendies qui décimeront la terre, la plongeant dans un hiver nucléaire sans même avoir besoin d’utiliser une seule bombe.)
Connaissant la puissance de la plupart des autres groupes secrets, tels les services secrets des mégacorporations et des gouvernements, et sachant l’hostilité de ces groupes à l’égard de Winternight, l’organisation sait que sa survie dépend de son organisation en cellules et du secret de son existence. Après de préserver ce secret, la plupart de ses membres disposent de moyens de se suicider, tels que des bombes corticales ou du poison, ou encore l’invocation d’un esprit chargé de tuer les agents capturés.

REGLES
Winternight utilise 3 éléments du monde de Shadowrun d’une manière unique : les chamans toxiques, les puces simsens et les drones.

Chamans Toxiques
L’organisation Winternight étant basée sur la mythologie scandinave, il semble inévitable que les chamans Corbeau et Loup y jouent un rôle important. Le côté très « nécromancien » de la plupart des activités de Winternight vous assure que les chamans qui rejoindront ses rangs seront toujours dérangés et toxiques dans le plus pur sens du terme. Les Corbeau toxiques sont des Vengeurs, (Voir la p. de Magie des Ombres) et sont la force agissant sur le terrain visant à rebâtir la terre. Leurs rituels sont quasiment incompréhensibles pour ceux de tradition hermétique. Winternight accueille également nombre de chamans Loups. Le chaman Toxique Loup est en général un berserker assoiffé de sang, ne cherchant que la destruction, et entièrement tourné envers le but que veut atteindre. Ce sont presque toujours des Empoisonneurs (Voir la p. de Magie des Ombres) et sont inspirés par le Grand Loup Fenris, qui cherche la fin de toutes choses. Contrairement aux chamans corbeaux, les chamans loups ne rechignent pas à participer aux combats de manière active, en procurant un appui magique aux différentes cellules. Il y a plus de Corbeaux que de Loups dans Winternight, mais les Loups ont en général de meilleures caractéristiques et seront plus souvent confrontés aux équipes de shadowrunners.
Quand un groupe de Winternight contient plus d’un chaman toxique — et oui, il semblerait que Winternight ait réussi à les faire cohabiter — le MJ simule cet union du mal en mettant en commun leurs dès de Potentiel Toxique (Voir la p. Magie des Ombres) en une seule réserve qu’on appelera Potentiel Toxique Commun. Ceci permet au MJ de répartir les dès de Potentiel Toxique Commun entre chaque chaman en accord avec le déroulement de l’aventure. Ainsi, un seul chaman peut recevoir tous les dés, et les autres aucun. Cet avantage dispose de quelques restrictions. Les chamans doivent appartenir à la même cellule de Winternight. Si un chaman contribuant au Potentiel Toxique Commun meurt, il faut retirer ses dés. Pour réallouer les dés de Potentiel Toxique Commune entre les membres, tous les contributeurs doivent être en vue et sur le même plan (physique ou astral). Les dés du Potentiel Toxique Commun peuvent être réassignés un nombre de fois par jour égal au plus haut Potentiel Toxique du groupe.

Puces Berserker
Un des outils qu’utilise Winternight pour booster ses cellules est une version démoniaque des puces BTL autrement appelées « puces berserkers ». D’ordinaire, les Puces Simsense ou BTL suppriment complètement les sens des consommateurs, les remplaçant par les informations contenues dans la puce. En plus de tout cela, elles augmentent l’ego et les réponses hormonales de l’utilisateur. Les puces Winternight augmentent encore l’ego, et les réponses endocriniennes. Elles convertissent aussi la douleur en plaisir et établissent une forte connexion aux centres nerveux du plaisir. Elles suppriment aussi toutes les informations concernant la peur, et implantent au contraire des compulsions, comme par exemple le désir de tuer. De nombreuses versions contiennent aussi des compétences, utilisables comme des puces de compétences normales.
Chaque puce berserker est unique et est créée pour une mission spécifique, et même les puces génériques produisent des effets très variables. Le MJ peut introduire dans sa campagne une grande variété de ces puces, qui créent une grande dépendance. En terme de jeu, une puce berserker peut produire un ou plusieurs des effets suivants : Force +2, Rapidité +2, Volonté +2 et Initiative +1d6. Cependant, elle réduit l’Intelligence et/ou le Charisme d’un nombre égal au total des augmentations. Cette réduction dure un nombre de jours égal au total des augmentations. Par exemple, une puce donnant tous les bonus précédents réduira l’Intelligence de 3 et le Charisme de 4 (ou n’importe quelle combinaison) pendant 7 jours. Ces augmentations et diminutions sont à ajouter à tous les modificateurs dus au cyberware ou au bioware (le minimum étant de 1).
Parce que les puces bloquent les messages de douleur le consommateur de ces puces ne souffrira pas des pénalités dues aux dommages ou à l’étourdissement. Il continuera à attaquer jusqu’à ce qu’il dépasse son Surplus de Dommages, moment où il mourra.
S’il n’est pas tué pendant qu’il utilise la puce, l’utilisateur doit faire un test de Constitution quand il l’enlève. Le Seuil de Réussite est de deux fois le nombre de rounds d’utilisation de la puce, auquel il faut soustraire tous les modificateurs dus aux blessures. S’il n’obtient aucun succès, il meurt immédiatement. Sinon, il doit faire un test de Volonté d’un Seuil de Réussite égal au nombre de rounds d’utilisation de la puce, plus le nombre de cases de dommages physiques, plus le nombre de fois où il a utilisé des puces berserker. S’il n’obtient aucun de succès, il devient immédiatement accroc aux puces berserker. Le Maître du Jeu peut éventuellement déterminer quels sont les effets de l’accoutumance, mais une perte permanente d’Intelligence, de Charisme, de Volonté, d’Essence ou un niveau de dommages permanent semblent à l’ordre du jour.
Toutes les puces berserker contiennent deux procédures d’autodestruction. en premier lieu, la puce n’est utilisable qu’une fois. Une simple utilisation détruit toutes les données qui y sont contenues et détruit l’algorithme de programmation. Deuxièmement, si l’utilisateur meurt ou si on tente de l’enlever, une mini-charge thermique la réduit à l’état de bout de plastique fumant.

Drones
Winternight fait un grand usage de drones. De petits drones autonomes constituent le seul moyen de communiquer entre cellules en utilisant un système qui protège à la fois l’émetteur et le récepteur. La première cellule programme le drone pour faire de courts trajets et émettre un signal à chaque arrêt. La première cellule l’envoie à la seconde. La seconde cellule embarque le drone et programme une deuxième puce qui contient les destinations et les signaux qui doivent être émis pour pouvoir les récupérer. Ces deux puces sont scellées dans le drone qui s’auto-détruit s’il est intercepté (s’il n’atteint pas un des points de saut en temps voulu).
Quand l’organisation a besoin d’une force de frappe importante, elle utilise des drones équipés d’armes lourdes. Un interfacé contrôlant plusieurs drones est considéré par Winternight comme présentant moins de risques pour la sécurité qu’une équipe de personnes. Chaque drone contient une petite charge thermique qui se déclenche si quelqu’un tente de remonter jusqu’à l’organisation. Un message sur un canal « sûr » est régulièrement envoyé par l’interfacé aux drones, et si ceux-ci ne le reçoivent pas, ils passent en « Mode Frappe Alpha », ils ne répondent alors plus au contrôle du rigger, et vident toutes leurs munitions sur la cible la plus proche, puis s’auto-détruisent. De même ils s’auto-détruisent s’ils tombent à cours de munitions, ou de fuel, ou sont neutralisés, ou encore s’ils sont capturés entre deux missions, ou s’ils en reçoivent l’ordre de la part du rigger qui les contrôle.
Les drones de combat couramment utilisés sont les Dobermans, les Steel Lynxes et les Wandjinas. Winternight préfère les équiper d’armes lourdes, de canons d’assaut ou de lances missiles. Ils utilisent des munitions APDS si la situation demande une puissance de feu accrue. En cas de menace extrême, Winternight peut éliminer tous les survivants et détruire tout ce qui se trouve aux alentours afin camoufler ses véritables desseins.

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http://shadowrun.fr/article/winternight Fri, 09 Jan 2009 12:29:31 GMT Thomas Moreau tag:shadowrun.fr,2009-01-08:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/8550304b2d69d80b7fa9bc7f02f362b3
Vol au-dessus d'un nid de dragons La traduction du chapitre Vol au-dessus d’un nid de dragons, tiré du supplément Threats, par Thomas Moreau.
Une version mise en page et maquettée est disponible ici.

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Et voici (et oui, encore) un message d’avertissement sur les dangers qu’il y a de se retrouver mêlé aux activités de formes de vies plus développées que soi. Ou, comme l’a si bien dit Miz Liz, « Ne traite jamais avec un dragon ». Quoi que vous fassiez, vous n’arriverez jamais à leur niveau. Pendant que vous aurez analysé la situation sous huit angles différents et que vous aurez dégagé sept manières différentes de résoudre le problème, Lofwyr aura tiré plus de quarante plans, qui se termineront tous par un succès quelles que puissent être vos actions — et quoi que vous puissiez décider. Et quelque circonvonlu que soit votre cerveau, seul un paquet étiquetté « fragile » et envoyé au tarif économique finit avec plus de replis et de fronces que l’esprit tordu de Lofwyr. Il émet plus de bonnes idées avant le petit-déjeuner que la plupart d’entre nous ne pourrait en avoir en un mois. En d’autres termes, vous ne pourrez jamais le battre — il anticipe chacun de vos mouvements et a toujours cinq coups d’avance, et même quand vous pensez que vous allez gagnez, vous perdez. Si vous ne pouvez pas éviter d‘être impliqué dans les affaires de Lofwyr, mettez de l’ordre dans votre vie et vos affaires ; tôt ou tard, il y mettra un point final.

Captain Chaos (5:22:15/04-22-57)

A tous, c’est ma tournée, rendez-vous au Club Penumbra à partir de dix heures. Dites que vous venez de la part de Rod, et prenez un verre au bar. Toute personne présente au bar entre dix et onze heures se verra offrir son poison favori, c’est pour moi !

Roderigo (14:31:14/03-20-57)

On fête quelque chose Roddy ? Tu es passé en sixième ?

Miz Liz (15:45:31/03-20-57)

Tu peux toujours te marrer, sale garce. On verra si tu te marreras toujours quand je t’aurais dit ce que je fête. Le petit shadowrunner blaireau que je suis vient juste de baiser Lofwyr — et ouais, Lofwyr, le big boss de Saeder-Krupp, le lézard le plus riche et le plus puissant du monde — à son propre putain de double-jeu à la con. Et en plus, j’en retire un certain profit ! (Alors, toujours en train de te marrer, chica ?)

p(aST)S. Roderigo (16:00:01/03-20-57)

Objection. Lofwyr n’est pas le dragon le plus puissant au monde…

The Big D (16:10:10/03-20-57)

Tsss… Tu n’as pas doublé Lofwyr. Personne ne double Lofwyr. C’est quoi la super-puce que tu t’es injectée, Roddy ?

Miz Liz (16:11:56/03-20-57)

_Je suis clean. Lis et pleure, ma petite Lizzie. Peut être que la prochaine fois tu feras moins ta mijaurée quand je te proposerais un job, Mmm ?
Mes potes et moi on vient de terminer un petit boulot pour un Johnson qui se fait appeler Brackhaus — tu sais qui c’est, pas vrai Liz ? Un truc simple, qu’il a dit — un petit sabotage, vous entrez dans les labos et vous démolissez tout ce qui concerne leurs recherches. La cible était une petite corpo de rien du tout qui était pas mal cotée dans l’industrie chimique et pharmaceutique ; il semblait qu’ils bossaient sur un médicament contre le rejet des implantations, et qu’ils étaient sur le point de faire une percée majeure dans le domaine. Cette petite corpo croyait sincèrement qu’elle pouvait se battre à la loyale contre les départements R&D de Saeder-Krupp dans ce domaine, mais se battre à la loyale n’entre pas en ligne de compte quand on veut réaliser des profits. Et le vieux lézard décida d’y aller de façon plus directe. Il m’engagea moi et mes potes, et nous décrivit l’endroit où se trouvait les installations que nous étions censés attaquer, nous fit un topo sur la sécurité, et nous convîmes d’un salaire pour le saccage de l’endroit. (En n’oubliant pas la moitié du paiement d’avance — on est pas des bleus.)
Nous avons donc vérifié les informations concernant la sécurité que ce Brackhaus nous avait refilé — on savait la confiance qu’on pouvait avoir en ce que peut raconter un Johnson. Une fois que tout fut vérifié, recoupé avec toutes les sources qu’on avait pu contacter, (et j’en arrive encore à me demander comment cette saloperie de lézard a bien pu réussir un tel coup.) nous étions parés pour faire face à n’importe quelle connerie — parce qu’il faut toujours être prêt, pas vrai ? Mais rien de tout ce qu’on avait fait n’aurait pu nous préparer à ce qui nous est tombé dessus.
Franchir le mur se passa sans problèmes — on avait blousé toutes les caméras, même pas un seul projecteur. Morse, notre sam’ des rues, et par ailleurs un excellent pote à moi, me demanda comment ça se faisait qu’il n’y ait ni détecteurs ni armes automatiques sur les murs — mais quand nous sommes entrés à l’intérieur, nous avons tout de suite compris pourquoi. Un hurlement inhumain déchira la nuit, puis l’instant d’après, une meute de Loups de Fenrir sortit de l’ombre pour fondre sur nous. Nous n’avons pas demandé notre reste — il n’existe pas de métacréature plus grosse, plus terrible et plus rapide. Il y avait deux gardes qui les accompagnaient, mais ils se tenaient en retrait et ils observaient. Ils n‘épaulèrent même pas leurs armes ; la meute de loups était sur nous avant même que Morse n’aie le temps de finir de dire « putain de merde ! »
Je sais ce que certains tocards parmi vous vont me dire : « Conneries, des Loups de Fenrir. Personne n’en utilise comme métacréatures pour surveiller quoi que ce soit. On ne peut pas tenir en laisse ces saloperies — ils sont trop cinglés. Ils arracheraient leurs chaînes pour déchiqueter la première personne sur leur chemin. » Ouaip, et bien je vous le dit, cette petite corpo avait réussi à trouver une solution au problème. Qu’ils aient implanté quelque chose de cyber ou autre sur les loups, ou alors qu’ils aient tout simplement des supers-dresseurs, j’en sais rien. Misty, notre mago, m’a dit que l’un des gardes devait être un chaman Loup — et qu’il les avait peut être entraînés. Peu importe. Les loups foncèrent droit sur nous et nous attaquèrent à plusieurs. Dieu tout puissant. C‘était comme d’affronter une escouade de militaires à quatre pattes ou quelque chose de ce genre… Ces enfoirés avaient adopté une stratégie qui visait à nous diviser et à nous mettre à terre. Si je ne les en savait pas capables, j’aurais pu jurer qu’ils étaient intelligents. Peu importe, lorsque les loulous furent sur nous, je me mis à courir droit devant moi. Morse et Misty se mirent également à courir derrière moi. Et grâce à un putain de coup de bol, nous nous dirigions vers le laboratoire plutôt que vers le mur d’enceinte — et nous n’avions pas le temps de changer de direction, sans quoi il ne fait aucun doute que les loups nous auraient eu.
Je ne me suis toujours pas fait à l’idée que Misty et moi avons réussi à entrer avant que les loups n’aient pu nous tomber dessus. Morse n’eut pas cette chance — il était à 10 mètres de la zone de chargement quand les loups l’ont eu. Depuis, toutes les nuits, je l’entends crier dans mes rêves. Et je ne suis pas du genre à m’en faire quand je fais un cauchemar, okay ? Quel bruit horrible… C’est humide et ça jaillit à gros bouillons, comme si une dizaine de mâchoires de loups l’avaient ouvert en deux…
Donc, nous voilà, Misty et moi, en train de pénétrer dans les laboratoires qu’on nous avait demandé de dégommer, arrosant les mecs de la sécurité et autres porte-flingues. Le plus drôle dans tout ça est qu’il n’y avait pas autant de vigiles et de porte-flingues que ce que Brackhaus nous avait indiqué. S’ils étaient vraiment autant que ce qu’on nous avait dit, nous ne nous en sommes pas aperçus. Par contre, il n’avait pas pipé un seul putain de mot à propos des loups — ni à propos d’aucune métacréature, d’ailleurs. D’une manière ou d’une autre, et pour une raison ou pour un autre, cet enfoiré de lézard nous avait doublé. Pourquoi je n’en sais rien — mais tandis que je commençais à me rendre compte que le dragon m’avait eu, je commençais à réfléchir à une moyen de rendre la monnaie de sa pièce à ce gros enfoiré d‘écailleux.
Nous étions dans les laboratoires et ils étaient déserts. Tandis que Misty plaçait les charges aux points stratégiques de la pièces, je me branchais sur le système du laboratoire et je partais à la recherche des données qu’on nous avait demandé de détruire. Il ne me fallut pas longtemps pour mettre la main dessus — après la fusillade, j‘étais chargé à bloc d’adrénaline et je virevoltais au milieu des électrons plus vite que jamais. Je trouvais la banque de données, et je me préparais à l’exploser… Quand ma vengeance prit forme.
J’explosais la banque de données — mais auparavant, j’en fis une copie.
Misty finissait de poser la dernière charge lorsque je refis surface. Nous nous sommes ensuite dirigés vers la sortie aussi vite que nos pieds nous le permettaient. Un de ces enfoirés de vigile toucha Misty dans la nuque à quelques mètres de la sortie du quai de chargement — la pauvre malheureuse n‘était pas été assez rapide. Je continuais, cherchant du regard les loups de Fenrir. Heureusement pour moi, ils n‘étaient pas dans le coin ; je pense qu’eux et leurs maîtres devaient être occupés à patrouiller ailleurs. Dès que je fus de l’autre coté du mur, j’appuyais sur le bouton magique et le laboratoire disparut dans une grosse boule de feu. Ça a fait un joli bûcher funéraire.
Quelques heures plus tard, après que j’aie enfin la chance de pouvoir dormir, manger, et de ne plus ressembler à un cadavre, j’appelais quelques vieux amis qui avaient des relations au sein de la Shiawase Corp. Moi et mes potes, on avait fait quelques boulots avec eux quelques mois auparavant, et je savais en qui je pouvais avoir confiance (et jusqu‘à quel point). Sans entrer dans les détails, disons que depuis ce midi je suis bien plus riche que je ne le serais jamais avec Brackhaus — et Shiawase Biotech est l’heureux propriétaire d’un projet de médicament révolutionnaire pour combattre les rejets post-implantation, projet qui lui permettra de réaliser un joli profit. Alors restez à l‘écoute d’un nouveau médicament produit par Shiawase et qui va faire du bruit dans vos pharmacies — quand à Lofwyr, j’espère qu’il s‘étouffera avec. Enfoiré de lézard qu‘à essayé de me baiser._

Roderigo (17:30:22/03-20-57)

_Rodney James Goodhue, alias « Roderigo », a été trouvé raide mort ce matin devant son deck. Il était mort depuis plusieurs jours, mais personne n’avait signalé sa disparition. Il a été découvert par un gang de squatters qui s‘étaient installés juste à coté et qui se sont posés des questions à propos de la puanteur qui régnait chez eux. Après s‘être rendu compte que même de la pizza moisie ne pouvait pas puer autant, ils se sont finalement décidés à défoncer la porte d‘à côté. La cause du décès de Roddy demeure officiellement inconnue, mais je vous parie à dix contre un que Lofwyr et ses sbires ont quelque à chose à voir dans sa mort — le lézard est bien connu pour faire durer le plaisir quand il s’agit de faire crever les gens.

Roz (11:35:44/03-27-57)

Wow ! Je suis étonné que cette grosse tâche ait réussi à survivre aussi longtemps dans la rue. Même après coup, il n’aurait pas pu se rendre compte qu’il était tombé dans le panneau ? Des mesures de sécurité dont ils ne savaient rien, et le nombre de gardes qui n’est pas bon ? Un laboratoire vide ? Des loups qui « devaient être occupés à patrouiller ailleurs » ? Ce qui est hallucinant, c’est que ce gars ait réussi à se faire une place dans ce business, en se baladant avec un grand panneau avec marqué « entubez-moi » dans son dos. Wow. Il a accepté un boulot de Lofwyr et il s‘étonne encore à être surpris de s‘être fait doubler… Tout ça me laisse sans voix.

Bung (15:21:46/04-01-57)

_J’ai fait quelques recherches depuis le premier post, et je suis parvenu à trouver quelques trucs qui devraient vous intéresser.
Primo : tous les runners qui composaient l‘équipe de Roderigo ont été impliqués dans au moins une run contre Saeder-Krupp ou une de ses filliales au cours de ces dernières années. Et vu comment les liens entre les filliales et S-K étaient profondément enfouis, je ne peux même pas dire si les potes de Roddy étaient au courant qu’ils avaient causé du tort à Saeder Krupp — et je sais qu’au yeux de Lofwyr, ça n’aurait fait aucune différence. Tout homme qui s’attaque à lui est un homme mort — point final. Ça fait un bail que Roddy et ses potes, et en particulier Morse, bossaient pour Shiawase. Les « quelques boulots » font référence aux runs que Morse et Roddy ont accompli pour le compte de Shiawase il y a quelques temps, et ont consisté à extraire un des meilleurs chercheurs de S-K dans le domaine de la technologie des drones. (Et je doute qu’ils soient allés chercher ce pauvre type dans une des filiales connues de Saeder-Krupp ; j’ai du passer au travers de quatre séries de holdings avant de me rendre compte que S-K était en fait propriétaire de la corpo où bossait ce chercheur.)
Secundo : le « projet révolutionnaire » que Roddy a vendu à Shiawase est un attrape-couillon. Oh, bien sur, à première vue, ça a l’air très bien — juste ce qu’il faut d’hypothèses farfelues pour qu’une trimbalée de petits chimistes en herbe se mordent la queue pendant des semaines avant de sombrer dans la folie la plus totale. Ce qui, j’en suis sûr, était le but de Lofwyr. Il connaissait Roddy je suis sur qu’il a passé en revue la vie de ce pauvre gars avant de l’embaucher lui et ses potes pour cette run — et il comptait sur lui pour voler les données au lieu de les détruire. Il comptait également sur Roddy pour les revendre à Shiawase à la première occasion.
Quand aux loups de fenrir, je ne suis pas sur que Roddy ait dit la vérité sur ce coup là. Je pense qu’il nous a baratiné, mais on lui pardonnera cet écart. Ce qui est certain en tous les cas est que cette run était montée de toutes pièces. La petite corpo qui devait voir ses laboratoires détruits ? Elle n’existe même pas sur le papier. Le building dans son intégralité — du sol au plafond et tout ce qui se trouve entre les deux — appartient à Saeder-Krupp (là encore, au milieu d’une centaine de milliers de sociétés-écrans). Mais il y a plus encore, les propriétaires légitimes du laboratoire venaient tout juste de souscrire à une grosse police d’assurance qui garantissait une couverture pour le bâtiment et les alentours contre « les agissements criminels ainsi que les châtiments divins. »
En un seul mouvement, Lofwyr a fait exécuter une équipe de runners qui lui avait causé du tort à plusieurs reprises, a pigeonné l‘équipe de R&D de Shiawase en la punissant pour avoir tenté de l’entuber, s’est fait un beau paquet d’argent avec une prime d’assurance pour un petit laboratoire de rien du tout, et — mais ça reste à prouver — fait un test grandeur-nature pour son projet visant à entraîner des loups de fenrir en tant que toutous de garde (et même si ce dernier point s’est transformé en un joyeux merdier, trois réussites sur quatre est un très bon score.)
Vous savez ce qu’on dit… Ne traite jamais avec un dragon._

Miz Liz (10:22:14/04-10-57)

INFORMATIONS DE JEU
Dans le monde de Shadowrun, un seul nom peut faire naître des frissons dans les échines de toutes les créatures vivantes, depuis le cadre mégacorporatiste hyper-protégé jusqu’au dernier des runners sans SIN : Lofwyr. Le grand dragon Lofwyr pourrait bien être la plus grande menace qu’ait connu le monde Éveillé pour la simple et bonne raison qu’il dispose du plus vaste terrain de jeu de toute la planète. En tant que Président, Directeur Général et Président du Conseil d’Administration de la plus grande des plus importantes mégacorporations, Lofwyr utilise son sens des affaires pour lutter contre d’autres géants commerciaux qui se situent au sommet de la pyramide financière, un monde qui est bien loin de surpasser même les rêves les plus fous des shadowrunners. Il s’assied au Conseil des Princes, le corps législatif du Tir Tairngire, ce qui le rend très proche des secrets et des plans des elfes immortels. Et c’est un dragon, un des membres d’une des races les plus intelligentes et les plus puissantes magiquement du monde Éveillé. Quels secrets de l’univers partage-t’il avec ses potes lézards ?
Lofwyr semble avoir posé ses griffes sur presque tous les aspects de ce monde, et il aborde toute négociation, interaction ou conflit en position de force. S’il est aussi omniprésent qu’il en à l’air d‘être partout à la fois, combien de temps avant qu’il n’ait le contrôle sur tout ?

UTILISER LOFWYR
Si les lecteurs peuvent avoir du mal à cerner la personnalité, le comportement et les opinions de Lofwyr au travers des différents suppléments publiés pour Shadowrun, la taille de sa sphère d’influence est elle, immanquable. Lofwyr et/ou Saeder-Krupp fait une apparition dans cinq romans Shadowrun, et au moins trois suppléments – et c’est ce que nous avons trouvé sans même approfondir nos recherches. Toute mention faite à Saeder-Krupp doit être comprise comme faisant référence à Lofwyr. Depuis l’implication du dragon dans l’histoire de Sam Verner dans Ne Traite Jamais avec un Dragon à la description de l’influence qu’il a au sein de Saeder-Krupp dans Corporate Shadowfiles, Lofwyr est sans doute un des personnages les plus célèbres de Shadowrun. Il a plus d’influence dans plus d’endroits que n’importe qui d’autre dans le monde de Shadowrun, bien que les personnes qui se retrouvent impliqués dans la toile de ses intrigues se rendent rarement compte de la participation ou de l’intérêt du dragon. Comme un maître d‘échec, Lofwyr planifie ses parties avec tellement de coups à l’avance que ses opposants ne peuvent même pas espérer anticiper le comment, le qui ou même le pourquoi de ses plans. En tant que dragon, il est capable d’inventer et de suivre l‘évolution de plus de plans que ce que ces adversaires seraient capables de suivre ou même d’inventer en l’espace de toute une vie.
Lorsqu’il utilise Lofwyr en tant qu’adversaire, le meneur de jeu doit prendre garde à dissimuler l’implication du grand dragon aussi profondément que possible. Bien que les joueurs puissent travailler pour tout un nombre de raisons, depuis l’argent jusqu‘à la vengeance, quelque part, de quelque manière que ce soit, Lofwyr a pipé les dès pour des raisons qui lui sont propres. Ce peut être pour faire grimper la valeur financière de Saeder-Krupp, ou arriver à une meilleure position au sein du marché, ou encore mettre un terme à une vieille vendetta personnelle. Le dragon préfère utiliser les gens pour faire son sale boulot, afin de conserver une vision globale des choses. Si Lofwyr se montre en personne afin de vérifier ou régler quelque chose, soyez assurés que le sujet à l’ordre du jour est très personnel, et très important.
Bien que son schéma de pensée soit incompréhensible pour le citoyen moyen, Lofwyr a mis en place une politique de récompense des succès et de punition des trahisons qui est très claire, et qui n’a jamais été remise en question. Les récompenses sont nombreuses et variées, et comblent bien souvent de bonheur le récipiendaire. La sanction pour trahison est la mort.

GLES
Comme tous les puissants de ce monde, Lofwyr se considère comme étant au-dessus des lois – il joue selon ses propres règles. Comme le ferait n’importe lequel de nos contemporains qui se retrouverait à la tête d’un gros business, légal ou pas, Lofwyr exerce un contrôle absolu et conduit sa vie comme s’il était intouchable. Contrairement aux humains ordinaires, bien sur, Lofwyr est invulnérable. Si cela correspond à son style de jeu, le meneur de jeu peut utiliser Lofwyr comme le marionettiste ultime, manipulant en arrière-plan quasiment tout ce dans quoi les joueurs sont impliqués. Les runners qui se retrouvent associés à Lofwyr ne pourront plus jamais faire demi-tour. S’ils accumulent les réussites pour le dragon, ce dernier continuera à faire appel à eux. S’ils échouent ou s’ils tentent de le doubler, Lofwyr s’arrangera pour qu’ils meurent tôt ou tard. Le meneur de jeu doit se souvenir que Lofwyr a des milliers de plans en cours en même temps, et ils dispose bien souvent de plusieurs plans pour accomplir le même objectif. En sachant rester entre les deux extrémités, le dragon s’assure à terme de la réussite de son objectif – l‘échec d’une équipe de shadowrunners peut s’avérer avantageux sur le long terme. Lofwyr est prêt à accepter ce type de pertes.
Les meneurs de jeu qui préfèrent accorder plus d’autonomie à leurs joueurs peuvent utiliser Lofwyr comme une sorte de roue de la fortune. Si les joueurs acceptent de travailler pour Lofwyr, ils peuvent y gagner beaucoup de prestige et beaucoup d’argent en s’impliquant dans ses machinations. Les personnages-joueurs doivent également accepter que le dragon qui fait tourner cette roue de la fortune aime à la faire tourner à son rythme ; peu de personnes ont pu estimer avec succès quel était pour eux le meilleur moment pour quitter la partie, ou ont pu anticiper les changements de trajectoire de la roue et s’en sont sortis à temps. Rester trop longtemps ne peut qu’apporter la mort. Peu importe le nombre de succès qu’ils aient remportés pour Lofwyr, peu importe le nombre de boulots en provenance du QG de S-K qui ont été accomplis, peu importe le nombre de fois que les runners ont aidé Lofwyr ou l’argent qu’ils lui ont fait gagner. Une seule erreur, et c’est fini. Les runners ne devraient jamais commettre l’erreur de penser qu’ils ont pu doubler le maître de la manipulation. A ce moment, la roue de la fortune aura déjà tourné, et tôt ou tard, le grand Lofwyr viendra chercher ce qui lui est dû.

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http://shadowrun.fr/article/vol-au-dessus-d-un-nid-de-dragons Fri, 09 Jan 2009 12:26:25 GMT Thomas Moreau tag:shadowrun.fr,2009-01-08:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/fb1dafbd12273dfc945dea4aed846ef3
Bonne année 2009 ! Toute l‘équipe de Shadowrun.fr et le collectif Ombres Portées vous souhaitent une bonne année 2009 !

En espérant que de nombreux bouquins Shadowrun se trouvaient sous votre sapin.

Attendez vous à beaucoup de surprises et de nouveautés en 2009 !

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http://shadowrun.fr/actualite/bonne-annee-2009 Fri, 02 Jan 2009 15:07:06 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2009-01-02:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/54f8e59f91ee19357c735a8264a2c7fb
Glossaire SR4 v1.7 Voici la toute dernière version du glossaire officiel pour SR4 (v1.7, 26/11/08). Merci à Nam pour tout le travail de compilation, et à Ygg, Murdoch et Shadowroms pour leur contribution.

Attention, si vous êtes joueur, spoiler inside !

Le glossaire comprend les traductions définitives des termes des suppléments à venir Emergence, Augmentations, SOX et Enclaves corporatistes.

N’hésitez pas à nous faire remonter toute correction ou doublon sur nos forums.

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Voici la toute dernière version du glossaire officiel pour SR4 (v1.7, 26/11/08).

Attention, si vous êtes joueur, spoiler inside !

Le glossaire comprend les traductions définitives des termes des suppléments à venir Emergence, Augmentations, SOX et Enclaves corporatistes.

ATTENTION – ces termes n’ont pas vocation à être remplacés ! Si vous trouvez une erreur, n’hésitez pas à la signaler dans le forum « Errata ». Si vous n’aimez pas un choix de traduction, en revanche, n’allez pas y poster votre argumentation, nous essayons de garder le thread aussi clean que possible pour pouvoir l’exploiter correctement. Merci !

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http://shadowrun.fr/article/glossaire-sr4-v17 Wed, 26 Nov 2008 15:35:43 GMT Anthony Bruno tag:shadowrun.fr,2008-06-27:937fbf0ef978ef148e08d9afaffda64b/c1ad3459713eab5cee08255186fa208c